Kumpi on parempi? Kampanjapeli vai oneshot?
Molemmissa on kiistatta omat hyvät puolensa. Useimmilla pelaajilla on myös oma preferenssinsä niiden suhteen. Kampanjapeleissä hahmo pääsee kehittymään paitsi taitojensa pohjalta myös hahmona aivan eri tavalla, kuin yhden pelikerran peleissä.
Toisaalta jos pelaan vain yhden session tietyllä hahmolla, uskallan leikitellä sillä enemmän. Koska tiedän hahmon elinkaaren rajatuksi, on helpompi vetää mutkia suoriksi ja meininkiä överimmäksi.
Mutta voiko näitä pelityylejä yhdistää?

Olemme pyrkineet jo vuosia kestäneessä kampanjassamme kehittämään näiden ääripäiden välimuodon. Yhden aikakauden (tai tv-kielellä vain kauden) kestoksi on määrittynyt kymmenen pelikertaa.
Koska pelimme ovat pääsääntöisesti sandbox-tyyppisiä, rajattu pelikertamäärä on helpottanut mielestäni hyvin pelin sisäisen tarinan kulkua. Perinteisesti pelikertamme ovat antaneet vuodesta toiseen melko samanlaisen draaman kaaren.
Ensimmäinen pelikerta on käytetty hahmojen, aikakauden ja ko. kauden teemojen esittelyyn. Se on yleensä ollut hyvä sisäänheittokerta, jolla kaikki ovat innokkaasti mukana.
Toinen pelikerta on pääsääntöisesti ollut hyvin väsynyt. En pysty keksimään siihen mitään syytä, mutta toisen kerran lusiminen tuntuu oleman se pakollinen paha. Se on ollut myös kompastuskivi, johon olemme tainneet joskus jopa kaatua.

Kolmannella kerralla olemme useimmiten jo syvällä pelissä. Viimeistään tässä vaiheessa alkuperäiset suunnitelmat ovat musertuneet kahden ensimmäisen pelikerran tapahtumien ja pelaajien oikeasti hyvin ajatusten alle.
Neljäs ja viides pelikerta ovat poikkeuksetta melko passiivisia. Niissä tarina yleensä laajenee ja pelaajat harhautuvat ajattelemaan, että lankoja on liikaa, eikä niistä saa kiinni.
Kuudes pelikerta havahduttaa. Tämän jälkeen on enää neljä sessiota jäljellä! Tässä vaiheessa olen pyrkinyt ottamaan mukaan dramaattisia paljastuksia, jotka innostavat kaikkia pelaajia. Tyyppillisesti myös tapahtumien niputus alkaa tässä vaiheessa, myös pelaajien puolelta, olla mukana. Keksimme yhdessä keinoja liittää aiemmin toisiinsa liittymättömiltä tuntuvat ideat ja tarinapolut yhteen nippuun.
Seitsemäs ja kahdeksas pelikerta eskaloivat. Niissä ollaan samoissa tunnelmissa kuin oneshoteissa, huomattaessa, että peliaikaa on jäljellä vain tunti tai pari. Pelaajat haluavat hahmojen tekevän virheitä, ottavan isompia riskejä, selvittävän asioita.

Yhdeksäs pelikerta on monesti tapahtumien huipentuma. Silloin juoni-ideat viimeistään punoutuvat yhteen, pääsemme suureen loppufinaalin äärelle ja … jätämme cliffhangerin roikkumaan.
Kymmenes ja viimeinen pelikerta on tarinan katharsis. Tai sen pitäisi olla. Silloin usein on kuitenkin käynyt niin, että lukuisat eri tarinat risteävät ja vaikka lopullinen kohtaaminen ja seikkailun päätös saavutetaankin, monet kysymykset jäävät auki ja usein seikkailijoiden lopullinen kohtalo jää auki. Meillä onkin lukemattomia tarinoita, joiden pariin olisi hauska palata.
Tämä kausirakenne toimii meille mm. sen vuoksi, että tarinamme sijoittuvat samaan maailmaan ja eri aikakausiin. Kaikki pelaajien hahmot ovat omaa sukupuutaan ja näin pelaajat kertovat yhden suvun seikkailuista kuin yhdestä hahmosta. Tai näin ainakin teoriassa. Todellisuudessa sukupuut ovat äärimmäisen sekavia ja epämääräisiä, mutta ne tuovat kuitenkin hienon taustan jokaiselle uudelle hahmolle ja luovat ne heti osaksi samaa tarinaa.
Vastaava pelityyli ei varmastikaan kaikille peliporukoille sovi, mutta näin vuosien kokemuksen jälkeen olen siihen hyvin tyytyväinen. Niin tyytyväinen, että haluankin kehottaa kaikkia antamaan vastaavalle mahdollisuuden.
Vastaa