Roolipelit · Werewolf

Lukukokemus: Werewolf the Apocalypse (5e)

Vitosedikka ja viralliset nopat

Werewolfin vitoslaitoksen kirja on juuri sellainen, millainen roolipelikirjan ”kuuluukin” olla. Iso ja painava tome. Jo sen ostamisesta tuli hyvä fiilis – joka karisi hyvin nopeasti, kun piti lähteä lukemaan. Luettuani koko kirjan (no voimat ja jotain perus gm-ohjeita skippasin), laitoin Samille pyynnöstä fiiliksiä. Samalla ajattelin, että ihan hyvinhän tämänkin voi blogiin laajentaa.

”Wererwolfia pidetty jotenkin diippinä mutta se on käytännössä sitä että mennää pakulla teboilin pihaan, paskotaan kaikki crinosissa, hypätään henkimaailmaan karkuun, huomenna sama.”Sami

Samilla on huomattavasti itseäni enemmän kokemusta World of Darknessin ropeista (siirsin ”jo muinaiset roomalaiset”-muistelot tekstin loppuun.). Ylläoleva lainaus siis pohjauttuu aiempiin edikoihin ja voin ilokseni todeta, ettei ei se nyt ihan tuota ole.

Werewolfin perusidea näyttää (lukemisen perusteella) olevan ongelmien selvittäminen. Nämä ongelmat ovat yleensä ekologisia, kapitalistisia tai sosiaalisia. Oikean maailman ongelmien käyttäminen pelin runkona kutkutti niin paljon, että suunnittelin oman kronikkamme tapahtumaan Suomessa.

Oman ymmärrykseni mukaan WoDin pelien ytimessä on ollut hahmojen traagisuus. Se miten ihmiset selviävät ulkoisen minänsä (valheellinen, ”tavallinen” minä) ja todellisen minänsä (vampyyri, ihmissusi, keiju, jne) eroavaisuuksien aiheuttamista ristiriidoista. Voin toki olla tässä aivan hakoteilläkin, mutta Werewolf muistaa muistuttaa useaan otteeseen, että ihmissudet on traagisia myös siksi, että ne sopivat aika huonosti selvittämään ongelmia muulla kuin väkivallalla.

Konfliktit

Turhan kuvailun määrä kirjassa on sitä tasoa, että välillä saa vaikutelman AI:n tuottaman tekstin lukemisesta. Onneksi konfliktien pelauttamiseen tarvittavat säännöt on selitetty simppelisti ja suhteellisen ymmärrettävästi. Peli nimittäin painottaa konfliktien kuuluvan osaksi Werewolfia, olivat ne sitten sosiaalisia tai väkivaltaisia.

Ja kun pelaajahahmoilla on viisi eri muotoa, joiden eroavaisuudet vaikuttavat pääasiassa turpaanvetämiseen, on helppo arvioida, kumpaa oletusarvoisesti on enemmän.

Aivan loistavana sääntönä/ohjeena kirjassa todetaan, että konfliktien sopiva kesto on noin kolme kierrosta. Sen jälkeen on ehkä jo syytä siirtyä narratoimaan lopputulos sen perusteella, mitä noista kolmesta kierroksesta on selvinnyt. Vaikka emme ikinä edes hahmoja tekisi (ensi tiistaille on sovittu 0-sessio), niin tämän säännön otan kyllä käyttöön kaikissa peleissäni.

Teemoista tarkemmin

Pelin ytimessä on paitsi hahmojen kuulumattomuus oikein mihinkään maailmaan (Garout eli ihmissudet ovat osaksi elävien ja osaksi henkien maailmaa), myös selkeä sanoma maailman loppumisesta (kuten nimikin sanoo, ”The Apocalypse”). Ihmissudet ovat olemassa puolustaakseen Gaiaa, mutta ihmisten töppäilyiden vuoksi Gaia on kuollut tai kuolemassa.

Käsittääkseni tämä teema ei ole ollut mukana aiemmissa edikoissa. Näin uudelle tulokkaalle se on herkullisen simppeli lähtökohta. Ihmissudet siis puolustavat jotakin, joka on jo kuollut? Check. Tätä teemaa tuetaan mekaniikoilla/käsitteillä, jotka tarkoittavat ihmissusien turtumista kaiken turhuuteen (Harano) sekä ylilyönniksi menevää itseoikeutusta raivolle (Hauglosk).

Nämä riittäisivät mielestäni hyvin jo pelin saamiseksi aikaan, mutta niiden päälle träkätään vielä kunniaa (kolmessa eri muodossa), raivoa (rage), willpoweria… jne. Träkkereitä riittää vaikka muille jakaa. Ihan tulee ikävä Deadlandsin vanhoja lomakkeita, joissa träkkerit kulkivat hahmolomakkeen sivussa klemmareita käyttäen.

Kompastuskivet

Kaiken määrästä päästäänkin jouhevasti tämän kirjan ongelmiin tai kompastuskiviin. Sami Koponen (ei meidän Sami) laajensi omassa blogissaan juuri keskustelua D&D uhkista ja yksi niistä oli valtavan tietomäärän omaksuminen. Yhden kirjan nyt tätä Werewolfia lukeneena tuntuu siltä, että sisäistettävää on aivan järkyttävä määrä – ja lisää varmaan tarvitsisi lukea, että pääsisi paremmin asioista selville.

Esimerkkinä nyt vaikka Gaian kuolema. Tämä on helppo konsepti, koska se toimii idean tasolla. Mutta kun välillä mainitaan myös Gaian huudosta, niin olisin toivonut sille vähän tarkempaakin selostusta. Ilmeisesti se oli reunahuomautuksena jossakin tai missasin sen tai jotain. Menköön osastoon ”skipataan pelissä”.

Kirjaa lukiessani en voinut välttyä fiiliksiltä, etteivät tekijät tienneet, onko se suunnattu vanhoille pelaajille vai uusille tulokkaille. Pelin maailma on käynyt läpi soft rebootin, joten kaikkea aiempaa ei tarvitse/kannata tietää, mutta tätä tavallaan pahoitellaan vanhoille pelaajille.

Kirjoitusasu on muutenkin välillä niin sekava, että luulisin lukevani omia tekstejäni. Teki mieli huutaa kirjalle: ”selittäkää se rage!” kun tätä konseptia (ja muitakin) tuotiin alussa esille lukemattomia kertoja sitä avaamatta.

Pelissä on myös hyvin keskeisessä osassa Umbra eli henkien maailma. Sen kuvailussa on käytetty valtava määrä hienoja mielikuvia, mutta käytännön esimerkkejä ja sen merkitystä pelille olisi voinut vähän vielä tarkentaa. Earthbloodissa henkimaailma on vain reunahuomautus, joten sen valtava presenssi ihan kaikessa pääsi yllättämään.

Garou Nation on vitoslaitoksessa hajonnut, kuunsillat eivät enää toimi teleportin tavoin ja elektroninen viestintä on valtava tietoturvariski.” – Jukka Särkijärvi (Facebookissa)

Mitä jäi käteen?

Lievistä ongelmistaan huolimatta tämä kirja jätti positiivisen fiiliksen paitsi itse pelistä (mikä tärkeintä), myös maailman taustatarinasta. Pääosin teksti oli hyvää sekä selkeää ja vaikka ropekirjojen lukeminen on usein haastavaa mulle, mutta tämän jaksoin kahlata läpi parissa päivässä.

Kirjassa oli myös laaja osuus inklusiivisuudesta ja teemojen käyttämisestä roolipeleissä. Tästä isot pisteet. Selkeästi on ropejen kirjoittamisessa menty eteenpäin. Vaikka sinällänsä turhaa kiroilua tekstissä olikin mukana – ”Count Fucking Orlock or Some Shit” vanhojen vampyyrien nimenä hirviölistassa tosin aiheutti hersyvät naurut.

Ulkokultaisista seikoista on mainittava, että kantta ja muutamaa poikkeusta lukuunottamatta kuvitus oli melko mitäänsanomatonta. Se tosin helpottaa oman kuvituksen tekemistä valmistelemaani Werewolf: Suomi25 dokumenttiin.

Kirja antoi hyvät edellytykset oman tarinan ja pelien suunnittelulle, vaikka jätti sen verran pimentoon, että lisäkirjojen ostaminen vaikuttaa ihan hyvältä idealta. (Kuvioidut nopat ostin jo, koska Mikko ”pitää” niistä.)

”Ite pelauttaisin wuffee varmaan sellaisena epätoivoiset ekoterroristit vastaan mahdoton vastus selviytymiskauhuna.” Sami

Tässä oli kyllä hyvä meno.

Lopuksi: Oma pohja Werewolfiin.

Maaliskuun alussa ”pelattiin” niin kehnosti mennyt Star Wars sessio, että se sai kyseenalaistamaan koko roolipelaamisen harrastuksena. Oma moka, mutta silti. Se herätti kuitenkin keskustelua siitä, mitä muuta voitaisiin pelata ja kysyin asiasta myös Roolipelaajien Suomessa (Facebook-linkki).

Ennen kuin ehdin edes tarkemmin itse ajatella asiaa, bongasin Werewolf: Earthbloodin pleikkarin aleista ja ostin pois, kun ei muutakaan pelattavaa ollut. Rehellinen mähinä tempaisi mukaansa ja kohta olinkin jo kaupoilla uutta sääntökirjaa ostamassa.

Kultaisella 90-luvulla en pelannu WODia (vaan Doomtrooperia ja ANKHia). Yrityksen puutteesta se ei johtunut, sillä Samin kanssa aloitettiin ainakin Changelingia ja Magea, mutta hahmonluontia pidemmälle emme tainneet päästä. Jälkikäteen ajatellen varmasti osittain tässä(kin) oli oma vika isona tekijänä.

Vampiresta tiesin sen verran, että sitä pelasivat ”kaikki” ja se oli jotenkin erityisen hienoa. Kokonaisuutena se tuntui sekavalta politiikkapeliltä, jossa oli megaisot kuviot. Näistä syistä (ja vampyyrien itsekeskeisyyden temaattisesta inhotuksesta) sekään ei napannut.

Nuori Lauri sen sijaan Turun Fantsusta vuosituhannen vaihteesta Fiannan ja Get of Fenriksen tribe bookit lukemista varten. Ne olivatkin ainoat asiat mitä Werewolfista suurin piirtein tiesin ennakkoon. Kumpaakaan ei löydy enää vitosedikasta. ¯\_(ツ)_/¯ 

2 vastausta artikkeliin “Lukukokemus: Werewolf the Apocalypse (5e)

  1. Se Gaia’s howlin selityksen puute sääntökirjassa on mun nähdäkseni ihan toimitusvaiheessa tehty moka. Siinähän on ”lisää sivulla x”, joka viittaa samalle sivulle.

    Fianna on vielä messissä, mutta nimettiin uudelleen Hart Wardeneiksi, samoin kuin vanha Uktena on Ghost Council ja Wendigo on Galestalkers. Tässä poistettiin vanhojen edikoiden heimojen yhteydet tosimaailman etnisyyksiin ja muutenkin koko tämä periytyvyys ja eugeniikkakuvio.

    Tykkää

    1. Okei! Hyvä tietää, varsinkin toi Gaia’s Howl. Noi heimojen taustat olikin hyvä tietää ja aivan oikea ratkaisu tehdä just noin. Kiitoksi!

      Tykkää

Jätä kommentti