Pelitestiarviossa: Heart — The City Beneath

Heart on Christopher Taylorin ja Grant Howittin tarinaroolipeli ja näkemys luolastoseikkailusta. Se sijoittuu samaan maailmaan kuin heidän aiempi pelinsä Spire — tarkkaan ottaen suoraan sen alle. Spiren, mahdottoman korkean kaupungin alapuolella on Sydän, epätodellisuutta sykkivä kammotus, jonne on vuosisatojen varrella kuitenkin eri syistä kehittynyt asutusta. Lähellä maanpintaa outoudet ovat lieviä, mutta mitä syvemmälle mennään, sitä oudommiksi asiat käyvät.

Sydän on painajaismainen loukko, alati muuttuva ja täynnä kauhuja. Kovin moni normaali ei tällaisiin olosuhteisiin tietenkään halua. Mutta pelaajahahmot eivät ole normaaleja. Jokaisella on syynsä matkata helvettiin.

Rakastan Spiresta tuttua maailmaa, ja omassa sydämessäni on aina paikka Stalkerin sukulaisille, joten pitihän tämä peli tsekata myös käytännössä. Pelin vapaaehtoishintainen quickstart-versio tarjoaa siihen valmisseikkailun Drowned.

Ensivaikutelmat

Skenaarion ydin on n. kymmenen sivun mittainen, joiden lisäksi quickstartin mukana tulee viisi valmishahmoa. Yhdelle sivulle on tiivistetty jokaisen hahmon tausta ja kolme syytä pelata häntä, joten annoin pelaajien lukaista ne ja valita, ketä haluavat pelata. Salaisuuksia ainakaan tässä skenaariossa ei ole tarkoitettu pidettäviksi.

Jokainen Heart-hahmo koostuu hahmoluokasta ja kutsumuksesta (Calling), joka selittää mikä heidät tuo Sydämeen ja pitää siellä. Pelin jokainen hahmoluokka on vähintäänkin hieman outo (ks. esimerkiksi Jukka Särkijärven arvostelu), mutta quickstartiin on valittu kenties ne helpoiten lähestyttävät.

Varsinaisen lomakkeen lisäksi jokaisella hahmolla on ylimääräinen sivu, jolla on selitetty hänen kykynsä sekä annettu työkaluja hahmon tarinan täydentämiseen. Näitä ovat paitsi muutama kysymys taustasta ja seikkailutovereista, myös ennen kaikkea pelimekaanisesti keskeiset, kutsumukseen sidotut beatit (joista lisää alla). Beateja valitaan kullekin pelisessiolle kaksi. Hahmolomakkeet ovat sen verran selkeitä, että pelaajat ymmärsivät lukemansa tuntematta sääntöjä etukäteen.

Pelinjohtajalle seikkailu on niin ikään selkeästi kirjoitettu. Se on tapahtumapaikkojensa järjestyksen osalta suoraviivainen, mutta niiden sisälle on jätetty paljon tulkinnanvaraa. Matkan kullekin etapille on enintään noin sivun verran tekstiä, johon on mahdutettu paikan kuvaus, mahdollisia EPH-kohtaamisia, turvapaikkoja, vihollisia ja vinkkejä siitä, miten pelin systeemiä hyödynnetään. Teksti on ytimekästä ja herättää mielikuvituksen yksityiskohdillaan.

Olin hieman huolissani skenaarion suoraviivaisuudesta, mutta kerroin pelaajille etukäteen, että kyse on opetteluskenaariosta.

Viidestä hahmosta pelipöytään pääsi neljä. Seurueeseen kuuluivat valaistumista etsivä itsekäs maagi, katumusharjoituksia suorittava soturi, okkultistin tänne pakottama juoppo sekä seikkailun perässä kulkeva hyväntahtoinen Alisen kuun palvoja. Hahmojen taustoihin olikirjoitettu sopivia koukkuja ja pelaajat laajensivat niitä miellyttävästi. Jo hahmonluontivaiheessa tuntui siltä, että saamme pelin hengestä kiinni. Puolivalmiit hahmot ja seikkailun ranka alkoivat limittyä hauskasti ja lupaavasti yhteen.

Pelautus (spoilers ahoy)

Skenaario alkaa hylätyn akveduktin ympärille rakennetusta markkinapaikasta, jolla on käynnissä festivaali. Tämä kylä on maamerkki, suhteellisen vakaa alue kaoottisessa Sydämessä. Hahmot ovat kuulleet huhuja, että toisia maamerkkejä on kadonnut — kenties jopa kirjaimellisesti hukkunut.

Pelaajien ensimmäinen tehtävä on esitellä hahmonsa ja kertoa, mitä he ovat markkinoilla tekemässä. Pian tämän jälkeen saapuu ensimmäinen kaapuun pukeutunut matkaaja, joka alkaa vuotaa vettä ja heitä saapuu pian useampikin.

Kaapuniekkojen tavoitteena on tehdä Sydämeen alueita, jonne heidän jumalattarensa Hukkunut kuningatar voisi ilmestyä. Nämä kuningattaren vasallit syöksevät vettä hukuttaakseen markkinapaikan suolaveteen. Teoriassa kylän voisi pelastaa, mikäli jokaisen vasallin saisi hengiltä, mutta se ei skenaarion puitteissa ole mahdollista. Asukkaita kuitenkin voi pelastaa tuholta.

Suhtauduin epäillen tällaiseen ennaltakirjoitettuun lopputulokseen: turhautuisivatko pelaajat, kun eivät voisi vaikuttaa lopputulemaan? Suhtauduin siihen kuitenkin tarinan johdantona ja tein parhaani.

Käytännössä tuhon väistämättömyys ei haitannut, koska se tarjosi miljöön tarkastella hahmoja. Pelinjohtajalle skenaario tarjoaa muutaman mahdollisen EPH-kohtaamisen sekä yhdellä lauseella kymmenisen erilaista esimerkkiä haasteista, joita uppoavassa kylässä voisi tulla vastaan. Sain niistä aina halutessani ideoita siihen, millaisia kohtaamisia voisin pelaajille antaa.

Hahmonluontiin sekä pelin ja maailman perusteiden selittämiseen minulla meni noin tunti. Ehdimme sen lisäksi pelata kolme tuntia, jona aikana kylä täyttyi vedellä, mutta hahmot saivat valtaosan kylän väestä pelastettua. Mahdutimme session päätteeksi vielä matkan seuraavaan kohteeseen. Skenaarioon on kirjoitettu seitsemän tapahtumapaikkaa, siitä meidän käytössämme riittänee hupia vielä ainakin kahteen tai kolmeen kolmetuntiseen sessioon.

Aikaa ei juurikaan kulunut tiedon hakemiseen tai sääntöjen koukeroiden opetteluun. Heartin säännöt ovat helposti sovellettavissa muuttuviin tilanteisiin. Minun oli helppo keksiä lennosta haasteita hahmojen kyvyille tai moraalille. Omaan makuuni ne osuivat ns. sweet spotiin ja kutkuttelivat samoja fiiliksiä kuin Powered by the Apocalypse -pelit.

Minulla oli jopa poikkeuksellisen hyvä ilta Heartin parissa. Hukkuvan kylän asukkaiden pelastaminen ei tarjonnut paljoakaan mahdollisuuksia vapaaseen, nopattomaan pelaamiseen, mutta koin helpoksi ja antoisaksi keksiä erilaisia dramaattisia hetkiä ja valintatilanteita, jotka sopivat sekä miljööseen että hahmoihin. Suuresti tässä auttoivat beatit.

The beat goes on

Pelaajia (ja pelinjohtajaa) auttavat tarinan luomisessa ja keskittämisessä jo aiemmin mainitut beatit, joita jokainen pelaaja valitsee itselleen session aluksi kaksi. Ne ovat pelaajan – eivät hahmon – tavoitteita tälle pelisessiolle. Esimerkiksi Sydämeen pakotettu hahmo sai pelaajaltaan esimerkiksi beatin “saa määräyksiä pomoltasi”, kun taas katumusharjoitustaan suorittava puolestaan sai todistaa omin silmin tekemiensä virheiden traagisia seuraamuksia.

Mahdollisia beateja on quickstartissa muutama per hahmo, mutta koko pelissä niitä on kullekin kutsumukselle reilu kolmekymmentä. Beatin voi täyttää joko pelaaja tai pelinjohtaja. Pelaaja saa siitä palkkioksi hahmolleen uuden kyvyn.

Pelinjohtajana käytin ensimmäisen beatin jo aivan alussa. Pelaaja, jonka hahmo oli Sydämessä okkultistipomon pakottamana, valitsi beatin “ota vastaan käsky pomolta”. Hän oli aiemmin hahmonluonnissa keksinyt, että hahmo saa yhteydenotot pomoltaan elävän lihan kautta. Siispä joten heti hahmoesittelyjen jälkeen toisen hahmon rinnasta tökkäsi esiin käsi, joka antoi käskyn etsiä matkalta jotakin poikkeuksellista. Seikkailuun on kirjoitettu, että vasallien luut ovat muuttuneet koralliksi, ja halusin tarjota hahmolle tilaisuuksia nähdä koralliluiset vasallit ilman kaapujaan. Lopulta hahmo bongasikin eräällä vasallilla erityisen upean kallon.

Omasta näkökulmastani beatit ovat loistava työkalu. Niitä on helppo yhdistää pelinjohtajalle tarjottuihin seikkailuideoihin. Pelkäsin, että näin moni virike johtaisi informaatioähkyyn, mutta omaan makuuni kuljettiin ihanteellisella vyöhykkeellä, jossa inspiraatiota oli jatkuvasti juuri sopivasti.

Pelaajat kertoivat beatien olevan kiinnostavia käyttää ja sikäli erittäin lupaavia, että joka kerralle valitaan uudet beatit. Ne ovat selkeästi sukua Dungeon Worldin kokemusmekaniikalle, mutta siinä missä Dungeon Worldissa kokemusta saa täyttämällä joka kerralla samat ehdot, Heartin beatit (hehe) ovat kullekin hahmolle kertakäyttöisiä.

Jokaisella kutsumuksella on omat beatinsa ja niillä on temaattinen yhteys, joten niiden avulla on mahdollista luoda hahmolleen kiinnostava tarinankaari. Heart on tarkoitettu n. kahdeksan kerran mittaisiin kampanjoihin. Kutsumuksen kaikkia beateja ei yhden hahmon ole mahdollista käyttää, ja silmämääräisesti arvioituna vaikuttaakin siltä, että samasta valikoimasta on mahdollista luoda useita erilaisia kaaria.

Kuinka sykkii Sydän jatkossa?

Seikkailu jäi tosiaankin kesken. Meininki oli kuitenkin sen verran hyvä, että oneshotiksi tarkoitettua peliä jatketaan myöhemminkin. Lyhyetkin taustatarinat ja selkeät motivaatiot sitovat hahmot niin tiiviisti tarinaan, että uteliaisuuteni heräsi.

Heart luonnehtii itseään peliksi, jossa on ihmetyksestä, kauhusta, tragediasta ja inhimillisyydestä epäinhimillisyyden edessä. Hahmot ovat jokseenkin varmasti tuomittuja tuhoon tai vähintäänkin heidän tarinoidensa loppu siintää horisontissa. Vaikka tämä voikin kuulostaa Call of Cthulhulta, aistin ehkä samanhenkisyyttä Fiascon kanssa siinä, kuinka Heartissa on kyse inhimillisistä pakkomielteistä ja huonoista päätöksistä, ei kosmisesta merkityksettömyydestä.

Fiascosta olen oppinut, kuinka vapauttavaa voi olla pelata kohti epäonnistumista ja kuolemaa. Erityisesti silloin, kun se on pelaajan itsensä käsissä, ei vain huonon noppatuurin tai pelinjohtajan cunning planien tulos. Pelin peruskirja antaa jopa ohjeita hyvien kuolemien pelaamisesta.

Ilahduin siitä, kuinka särmikkäiksi pelaajat saivat hahmonsa. Pelinjohtajana en välttämättä innostu pitkien valmisseikkailuiden johtamisesta, jos tiedän jo etukäteen, mitä kulloinkin tulee tapahtumaan. Nyt minulla on tiedossa vain muutama tapahtumapaikka ja ideoita tapahtumiksi, mutta ei mitään hajua siitä, mitä näille hahmoille tulee tapahtumaan.

Beatien perusteella uskallan uumoilla, että loppuvatpa hahmojen tarinat sitten kitisten tai paukahtaen, ne loppuvat joka tapauksessa kiinnostavasti.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s