Praedorin Facebook-ryhmässä heräsi viime viikolla melko syvällinenkin keskustelu Jaconian maailman (ingame) historiasta. Asian tematiikka oli sen verran mielenkiintoinen, että ajattelin kirjoittaa sitä yleisemminkin.
Ajatuksen pohjustusta
Oli roolipelimaailma sitten mikä hyvänsä, siinä yleensä on mukana maailman historiaa. Sen ei välttämättä tarvitse näkyä itse seikkailuissa, mutta se antaa tukevan pohjan tarinoille. Käytännössä pelimaailman historian tehtävä on luoda kuva elävästä maailmasta. Näkisin sen vähän samanlaisena ohjeena kuin (mm. Praedorissa) mainitun ohjeen lisätä maailmaan pelaajista riippumattomia tapahtumia (kuten juhlat kylässä jonne saavutaan jne.)
Jos siis ajattelemme seikkailujen olevan osa pelimaailman historiaa ja sitä myötä saamme peliin lisää sisältöä, olemme tehneet samalla pelistämme rikkaamman. Tätä tuskin kenenkään käy isommin kieltäminen.
Monet roolipelit esittelevät pelimaailman historiaa kertoakseen tarinan aloituksen. Se on kuten vaikkapa Sormusten ritarien intro, jossa katsojalle esitellään, miksi hänen pitäisi olla kiinnostunut seuraavasta tarinasta. Toiset kirjat menevät hyvinkin pitkälle tässä ja antavat loputtomat vuosiluettelot tarkasti luodusta historiasta ja sitten on vielä niitä, joissa pelimaailman historiaan ei juuri edes viitata, koska se ei ole oleellista tai sen on tarkoitus selvitä pelin edetessä (esimerkkinä tästä vaikkapa Dungeon World).
Mutta miten tätä historiaa sitten tulisi roolipeleissä käyttää?
Ensimmäinen muistettava asia on luonnollisesti pelaajien lukuinto. Kaikkia se ei vain kiinnosta ja sen on oltava ok. Toki näille pelaajille voi tehdä jonkun kevyn tl;dr listauksen asioista, jotka hahmojen pitää tietää. Mutta siitä päästäänkin seuraavaan mielenkiintoiseen ajatukseen.
Historian kirjat eivät ole pyhiä
Käyttännön syistä on helpompaa pitää roolipelien historiaa 100% totuutena. Jos pelaajat sen kerran vaivautuvat lukemaan, on heidän pystyttävä myös luottamaan siihen.
Mutta näin ei ole meidän todellisessa maailmassamme. Lukemattomat tarinat kertovat siitä, kuinka historian kirjoittivat voittajat. Ja lähestulkoon kaikissa roolipelimaailmoissa historian luulisi seuraavan samaa kaavaa.
Yhtenä tärkeimmistä ajatuksista tässä blogitekstissä haluan nostaa esille tämän: pelinjohtajalla ja pelaajilla on lupa muuttaa maailmansa tarinaa.
Pelinjohtajalla ja pelaajilla on lupa muuttaa maailmansa tarinaa.
Tämä saattaa olla itsestään selvä asia, jos sitä ajattelee yhtään pidemmälle. Mutta yhtä hyvin tätä ajatusta saattaa rajoittaa ”nörttipiireissä” (sanaa käytetty rakkaudella) taipumus kaanonin noudattamiseen. Ajatus siitä, ettei toisessa mediassa (esim. roolipelikirja tai siihen liittyvä elokuva tai kirja) muutettuja asioita saisi muuttaa.
Yleisesti ajatellen tämä tietenkin tukee sitä ajatusta, että pelaajien on helpompi sisäistää maailma, jos siinä ei ole ristiriitoja. Genre-elokuvissa nämä rikkomukset saattavat nostattaa nettiraivon, vaikka asia olisi uuden tarinan osalta hyvinkin perusteltua. Väittäisin tätä kulttuurillisesti opetelluksi malliksi, mutta koska en ole kulttuuritutkimusta opiskellut, niin tähän väitteeseen saa suhtautua varauksella.
Ja kuitenkin – huolimatta siitä, miten tilanteen näkee, virheitä sattuu. Jos olemme (ja yleensä olemme) valmiimpia hyväksymään tahattomat virheet, niin ehkä meillä on oikeus myös tehdä tahallisia ”virheitä”. Pelaajina meidän kuitenkin hyvä tuntea säännöt, ennen kuin saamme niiden rikkomisesta jotakin hyötyä.
Timey-wimey ja/tai historian muokkaus
Toinen tärkeä kysymys, jota huomasin kysyväni siinä tämän bloggauksen aloittaneessa keskustelussa itseltäni, oli: ”voiko historian kirjoittajiin luottaa?”
Jos fantasiamaailman historian kirjat on kirjoittanut Se Suuri Waltakunta, niin väkisinhän se on alistanut muita? Miltä Keski-maan historia näyttäisi jonkun örkkihistorioitsin kirjoittamana? Kuinka paljon meidän maailmassamme on viime vuosina herätty huomaamaan sitä, etteivät historian kirjat kerro kaikkea tai yrittävät muokata sitä parempaan valoon? Ja kuinka paljon tästä tiedosta on edes hahmojen saatavilla?
Oman lisänsä tähän soppaan tuovat ne todelliset kirjoittajat. Ihmiset, jotka ovat kirjoittaneet lukemamme roolipeliopuksen. Eivät hekään ole mitään kaikkitietäviä koneita ja heidänkin tietämyksensä on vain rajallinen. On siis aivan mahdollista, että siinä ”faktassa” jota luemme, onkin oikeasti virheitä.
Voimme siis valita (ja yleensä valitsemme) luottavamme pelimaailmojen historiaan. Se ei kuitenkaan ole ainoa totuus.
Voisin hyvinkin kuvitella kampanjan, jonka teemana on tutkia historiaa. Tässä kampanjassa pelaajien toivoisi lukevan pelimaailman historiasta enemmänkin, jotta mahdolliset muutokset ja uudet löydöt olisivat vaikuttavampia.
Meidän on vain uskallettava ajatella pelimaailmojen taustoja muina kuin absoluuttisina totuuksina.
En tietenkään yritä väittää, että kaikkien kampanjoiden pitäisi käsitellä historian epäluotettavuutta. Toivon vain herättäväni lukijan ajattelemaan sitä, että jos se tarkasti rakennettu seikkailu ei muka onnistukaan, koska ”vuonna 519 ei ollut ankaraa talvea näillä seuduilla” asiaa voisi ehkä miettiä tarkemmin. Onko hauskempi siirtää tarina muualle vai sijoittaa se sittenkin sinne ja miettiä, miksei vuoden 519 ankarasta talvesta puhuta.
Loppusanat
Valmiita vastauksia näin laajaan aiheeseen on mahdotonta antaa. Jokainen peliryhmä pelaa omalla tavallaan ja mikä sopii toiselle porukalle, on hankala toiselle.
Mielestäni tärkeää on kuitenkin muistaa se, että kirjoitetunkin sanan saa kyseenalaistaa. Toki melkein yhtä tärkeää on silloin huomioida tilanne kanssapelaajille hämmennyksen välttämiseksi. Ja näin pääsemme jälleen parhaaseen lopputulemaan eli muistamaan: ”roolipelaaminen on yhteistä tarinankerrontaa”.
Vastaa