(Tunnustan, että yritin keksiä vielä pidemmän yhdyssanan otsikoksi.)
Kun kerran piti lähteä Poriin asti Praeconiin, halusin pelauttaa jotakin hieman erilaista. Kun ohjelmassa oli Ville Vuorelan pelauttama sessio, piti oman premissin olla selvästi erilainen, jotta saisin pelaajia. Joten päädyin kehittelemään visuaalisen seikkailun miniatyyreillä. Ja ainakin pelaajien kommenteista ja osallistumistasosta päätellen idea toimi hyvin.

Praedorin Facebook-ryhmässä Joonas Oja kyseli, miten toteutin seikkailun. Joten tässä sitä nyt ollaan vastaamassa asiaan ”vähän” laajemmin.
Pari vuotta sitten innostuin Rangers of the Shadow Deep pelistä, joka yhdisti miniatyyrit ja roolipelaamisen. Vaikka tämä peli jäikin kesken (lähinnä maastovaatimusten takia), se jätti mielenkiinnon visuaaliseen roolipelaamiseen. Tällaisen pelin järjestely vaatii kuitenkin huomattavan määrän työtä, joten toteutus jäi taka-alalle. Tampereen pelikaverin ajatuksesta olen kuitenkin maalaillut miniatyyrejä Praedoria varten, joten hetken mielijohteesta lähdin tutkimaan maastokokoelmia seikkailun perässä.
Ideointi
Kun on vuosi pelannut miniatyyripelejä ja tykkää maaston rakentelusta, löytyi kotoa laatikoittain maastoa. Ajatus seikkailusta Borvariassa jäi nopeasti kuitenkin realiteettin jalkoihin, koska sopivia raunioita ei ollut tarpeeksi. Mutta pirunmuuri? Sellainen oli helppo kehitellä, koska metsää löytyi runsaasti.
Praedorin maailman hirviöt ovat kaikki erilaisia ja niin mielikuvituksellisia, ettei niille ole sopivia miniatyyrejä. Lähdinkin siis ajatuksesta, että raunioilla kohdattaisiin rosvoja. En kuitenkaan löytänyt oikein mielenkiintoisia lainsuojattomia kokoelmistani (täytyy hankkia!), joten olin jo hylätä koko pelinidean, kunnes hoksasin, että Deep Madness lautapelistähän voin ryöstää huoletta hirviötä! Peli ei varmasti ole kovin monelle tuttu, joten erikoiset olennot eivät heti yhdisty johonkin muuhun tarinaan.


Nyt kasassa oli siis maasto ja miniatyyrit eli kaikki mitä tarvitaan. Tai ainakin kaikki mitä tarvittiin aloittamiseen. Ehkä niitä sääntöjä pitäisi vähän katsoa kanssa? Ja kenties jopa seikkailua suunnitella?
Pelin suunnittelu
Praedorin säännöt itsessään ovat kohtalaisen helpot. Taistelu on vuoropohjaista ja moniin tilanteisiin on valmiit säännöt. Praedorit ovat valmiiksi nimenomaan seikkailijoita, joten pelin taitovalikoima sopii hyvin tämän tyyppiseen visuaaliseen peliviritelmään.
Liikkuminen
Ainoa varsinainen muutos oli liikkumiseen. Pelin mukaan liikutaan Ketteryys metreissä yhdessä vuorossa; tämän muunsin ”figupelimäisempään” suuntaan eli Ketteryys jaettuna kahdella tuumissa. Ihan vaan sillä, että pystyin paremmin hahmottamaan etäisyyksiä ja saatoimme käyttää tuumamittaa.

Pelikentän kooksi valitsin 4’x4′ maton (neljä jalkaa eli n. 120cm kanttiinsa). Samaa kokoa käytettiin pääasiassa Rangers of the Shadow Deepissä ja Middle-Earth Battle Strategy Gamessa, mikä helpotti suunnittelua muutenkin.
Pelin aikana kuitenkin huomasimme, ettei liikkumissääntöä ei useinkaan edes tarvittu. Seikkailijat liikkuivat pääasiassa tiiviinä ryhmänä ja hirviöt pääsivät hivuttautumaan lähes iholle melkeinpä aina ennen paljastumistaan.
Tämän säännön pohtiminen ennakkoon kuitenkin paitsi säästi pelin aikana asian pohtimisen vaivalta, sai myös ajattelemaan nimenomaan seikkailun pelillisyyttä.
Tapahtumat
Liikkumisen huomioiminen ennakkoon antoi myös mahdollisuuden miettiä, miten seikkailun tapahtumat etenevät. Lähestyin seikkailua hieman dungeonin kaltaisena palapelinä. Kirjoitin tapahtumia, jotka liittyvät tiettyihin maastokohteisiin. Ajatuksena oli, ettei kaikki tapahtumia todennäköisesti edes käytettäisi, vaan ne noudattaisivat helppoa koodaus (if: trigger > then: event).
Koska en suunnitelmista huolimatta ehtinyt edes itse testata seikkailua ennen eventtiä, lisäsin melkein kaikkiin tapahtumiin myös varoituksen. Eli jonkin pienemmän tapahtuman, joka ennakoi tulevaa.
Elävät puut
Varoitus: puolittain elävät puut
Valitse satunnainen seikkailija, joka on kulkenut lähelle puuta. Puu herää eloon ja yrittää ahmaista seikkailijan. Käytä verikasvin (Pelinjoh-tajan kirja, s. @@) arvoja.
Jo ensimmäinen varoitus elävistä puista saikin pelaajat välttelemään puita kuin ruttoa. Joten luultavimmin varoitus toimi ihan mukavasti.
Pelin aikana heitettiin taitoheitoissa rutkasti tuplakutosia, joten päätin lennosta, että tapahtumat käynnistyvät näiden yhteydessä. Päätös toimi tämän pelin osalta hyvin, mutta ihan säännöksi en sitä vielä kirjoita seikkailuun.
Tarina
Koska halusin pelin olevan mahdollisimman roolipelimäinen, kirjoitin seikkailulle taustan sekä hyvin summittaisen tarinan kaaren. Luonnollisesti nämä osat jäivät varmasti pelaajille hyvin hämäriksi, mutta (kuten tavallisestikin) ne antoivat minulle pelinjohtajana pohjan, jonka kautta saatoin tehdä pelin aikana päätöksiä ja kuvailla tapahtumia.
Jaakko Alamikkulan kirjassa Koston kukkulat kerrottu Holrusin ja Tutusin sota muodosti taustaa tarinalle. Pelin aikana löydettiinkin myös toisten praedorien kartta, jonka linnanherra seikkailun lopuksi oli halukas ostamaan. Ja saikin ihan pilkkahintaan.
Peli käytännössä
Kentän valmistelut
Saavuin pääkallopaikalle muodikkaasti myöhässä. Ehdotukseni siitä, että peli tapahtuisi Vuorelan pelin kanssa samaan aikaan sai kannatusta, joten valmistelut sain silti tehtyä hyvissä ajoin ennen pelin alkamista.
Apuna kentän asettelussa oli satunnainen vieras, jonka nimeä en valitettavasti ottanut muistiin. Itsetuntoa luonnollisesti hiveli, kun maastoja kehuttiin. Kyseinen apulainen myös laittoin keskelle kenttää riimukiven. Itse en ajatellut sen pistämistä kentälle laisinkaan, mutta näin heti, että kiven selkeästi muusta maastosta eroava visuaalinen ilme varmasti veisi myös pelaajien huomion.
En ollut väärässä.

Kuva & teksti: Leena Romppainen
Pelin eteneminen ja luovat ratkaisut
”Mikään suunnitelma ei selviä kohtaamisesta pelaajien kanssa.”
vanha pelinjohtajien sananlasku
Seikkailu lähti käyntiin perinteisesti. Pelaajat esittelivät hahmonsa, kerroin taustat ja kuvailin tilanteen ja ympäristön. Vaikka maailma olikin suoraan pelaajien nähtävissä, koin tarpeelliseksi myös kertoa aluskasvillisuudesta, yksityiskohdista, yms. Vaikka moiset kuvailut pelin aikana usein unohtuivatkin, uskoisin pohjustuksen antaneen kuitenkin oikean mielimaiseman kaikille.
Oli mukava nähdä, että pelaajat suunnittelivat etenemisensä ja toimintonsa juurikin maaston mukaan. Alkuun mentiin tutkimaan aluetta hieman kauempaa ja korkeammalta, sitten edettiin varovasti (puita vältellen) keskemmälle, lentohirmun ilmaantuminen sai säntäämään katoksen alle ja oviaukko oli helppo valita puolustuskohdaksi.

Ja mikä tärkeintä; lopputaistelussa hutera raunio sorrettiin suoraan pedon niskaan. Siirsin kyseisen raunion kentän sivuun ”kill count tiskille”. Mikä olikin luonnollisesti sen jälkeen pelin kohokohtia.

Kuva: Leena Romppainen
Pelin taustatarina myös rakentui nopeasti satunnaiskohtaamisen kautta. Seikkailijat löysivät raapustuksen, joka johdatti kätketylle aarteelle (sattuman kautta se olikin todella arvokas kätkö). Kätkön sisällöstä päättelimme, että raunioille oli saapunut toinen praedor-ryhmä ennen seikkailijoita ja tämän ryhmän alkemisti oli kirjoituksen takana. Myöhemmin näiden praedorien leiri löytyi ja sieltä saatiin kerättyä vielä lisää aarteita.
Varsinaista ratkaisua Hulluuden muurit eivät saaneet. Praedorit tekivät kyllä selvää hirviöistä, mutta miksi ne olivat raunioilla? Se ei meille selvinnyt.
Jälkiaatokset
Huolimatta valmistelun ongelmista (muksun korvatulehdus), unohtuneista printeistä ja muutamasta muusta ongelmasta, kokemus oli äärimmäisen positiivinen.
Iso kiitos tästä kuuluu luonnollisesti pelaajille, jotka olivat kiinnostuneita paitsi tämän kaltaisesta kerrontatavasta, myös roolipelaamisesta miniatyyripelaamisen ohella. Vaikka alkuun olinkin valmistautunut siihen, että etenisimme hyvin pelillisesti, pelaajat tekivät monia ratkaisuja nimenomaan hahmossa.

Keskustelimme pelin etenemisestä jälkikäteen ja sain hyviä kehitysideoita. Kaikille tuntui olevan pelin ääressä hauskaa ja tulimme siihen tulokseen, että tämmöinen visuaalinen seikkailu toimii varmasti coneissa ja tapahtumissa hyvänä sisäänheittopelinä. Fyysisten elementtien avulla on helpompi auttaa uusia pelaajia osallistumaan tarinankerrontaan ja sen näyttävyys varmasti kiinnostaa kokeilemaan.
Luultavasti sääntöjä voisi ehkä vielä hieman virtaviivaistaa. Kenties pelillisyyden nimissä kentälle voisi jo valmiiksi laittaa pelimerkkejä merkitsemään paikkoja, joissa on jotain tutkittavaa tai erikoista. Tässä pelissä merkitsin niitä sitä mukaa, kun seikkailijat ne kohtasivat. Sekin toimi myös. Käytin pelimerkkejä myös hirviöiden liikkuessa seikkailijoilta näkymättömissä (tämän idean nyysin Alien rpg:stä).
Tärkeintä tässä kokemuksessa oli sen onnistuminen. Peli oli niin maistuva, että seuraavilla peleillä voi olla vaikea saavuttaa samaa. Harmillisesti en ehdi Traconiin tänä vuonna pelauttamaan, mutta tarkoitus olisi kyllä pelauttaa tämän tyyppistä peliä uudemmankin kerran.
Suosittelen kokeilemaan!
(Seikkailun dokumentti tulee myöhemmin Praedor fanimateriaaliin.)
Vastaa