Pelaajana avoimessa sessiossa

Osallistuin tämän vuoden toiseen Ville Vuorelan pelauttamaan Praedor-skenaariooni (ensimmäisestä enemmän täällä).

Tällä kertaa pelasimme Lautapelikahveli Tavernassa ja kokemus oli (jälleen kerran) erittäin positiivinen. Kotimatkalla yllätin itseni kuitenkin pohtimasta, miten olin osallistunut tähän peliin. Miten se erosi edellisestä kerrasta ja miten voisin oppia enemmän pelaajan roolista.

Koko pelihistoriani olen ollut pelinjohtaja. Olen toki istunut seikkailijan paikalle toisinaan, mutta en ole oikeastaan ikinä tuntenut oloani kovin luontevaksi ei-pelinjohtajana. Oneshotit ovat olleet parhaimmin onnistuneita pelaajakokemuksia, mutta yhtäkään kampanjaa en ole pelannut loppuun saakka.

Luultavimmin iso osasyy tähän on mielenkiinnoin lopahtaminen. Se ei ole kertaakaan ollut kampanjan pelauttajan syytä, vaan (näin jälkikäteen ajatellen) en vain ole päässyt sinuiksi hahmoni kanssa. Tai en vain ole saanut siitä irti tarpeeksi. Olen kokenut pelaamisen rajoittavana, koska en ole päässyt vaikuttamaan tapahtumiin haluamillani tavoilla ja hahmoni tarina on muokkautunut siten, kun olen sen päässäni ennakkoon nähnyt.

Keskittyminen tilanteeseen on myös henkilökohtainen haasteeni. Nykyään osaan jo ottaa oheistekemistä tukemaan keskittymistä, mutta siinä on aina oma painolastinsa siitä ajatuksesta, että ”pelinjohtaja luulee, etten keskity”…

Oneshoteissa tilanne on ollut toinen. Olen saattanut vetää hahmoni täysin överiksi ja heittäytyä tilanteeseen paremmin, kun ole tiedostanut, että tähän hahmoon ja tarinaan minun tarvitsee keskittyä vain tämän yhden session ajan.

Yleisesti ottaen olen pitänyt tätä taktiikkaa hyvänä ja saanut näistä pelikokemuksista on jäänyt pääosin positiivinen mieli. Nuoruuden Borvarian tiimellyksessä koin kuitenkin hienoisen ahaa-elämyksen.

Hahmojamme saateltiin alas tornista, jossa linnoituksen kapteeni oli uhkaillut meitä ja pakottanut toimimaan omien suunnitelmiensa mukaan. Portaikossa joku vartioista kuitenkin pahoitteli kapteenin käytöstä. Sinällänsä mitätön yksityiskohta, mutta se herätti huomioni pelimaailman elävyyteen ja siihen, mitä Vuorela Praedorin varsin onnistuneessa pelaamisen osuudessa kutsuu ”kiinnostukseksi pelinjohtajan tarinaa kohtaan”.

Olen suhteellisen kovaääninen tilanteessa kuin tilanteessa, enkä arkaile ottaa huomiota itseeni. Tämä on kuitenkin ensimmäisiä asioita, joita olen huomannut tarkkailevani itsessäni peleissä, joissa on mukana ennestään minulle tuntemattomia pelaajia. Tiedostan hieman liiankin vahvasti, kuinka mopo lähtee välillä käsistä ja pelisession muuttuu latefestiksi, jossa kaikki on kiinni omasta viihtyvyydestäni.

Tämän asian tiedostaminen luonnollisesti johtaa lievään epävarmuuteen pelitilanteissa ennestään tuntemattomien ihmisten kanssa. Kuinka paljon voin heittäytyä tilanteeseen? Kuinka kovaan ääneen tuon esille oman hahmoni juttuja? Ja kuinka kovaääninen yleensäkin olen.

Tuossa tilanteessa, hahmojemme poistuessa linnakkeesta, luin kuitenkin tilanteen niin, että pelinjohtaja tarjosi mahdollisuutta syventää sitä osaa tarinasta. Se olisi ollut helppo ohittaa, sillä lopputulemakaan ei kuitenkaan vaikuttanut seikkailuun millään tavalla.

Asian huomaaminen oli kuitenkin mielenkiintoista, sillä se aiheutti (tavallaan itsestään selvänkin) huomion, että pelinjohtajakin kaipaa yllättyksiä tarinaansa. Tämä käytänne on ollut tietenkin itselleni selvä jo pidemmän aikaa – mutta nyt pääsin kokemaan sen pelaajan näkökulmasta. Pääsin sisälle siihen maailmaan, jonka lähes poikkeuksetta näen vain screenin toiselta puolelta.

Juuri tätä kohtausta mietiskelin kotimatkalla. Mielestäni reaktioni siihen oli onnistunut ja hahmon motiivien ja taustojen mukainen. Onnistunut otos siis, jos saan sanoa. Samalla kuitenkin huomasin, jälleen kerran, tuoneeni oman hahmoni juttuja mukaan peliin ehkä liiaksi.

Tietenkin ymmärrän, että jokainen pelaaja tuo peliin mukaan oman hahmonsa juttuja ihan oman mukavuustasonsa mukaisesti. Mutta tämä selkeän ymmärtämisen hetkeni, palautti kuitenkin minulle mieleen nimenomaan pelaajan vastuun tarinan etenemisestä. Kuinka kaikki pöydässä olevat pelaajat luovat tarinaa yhdessä ja jokainen haluaa tuoda oman hahmonsa tarinan keskiöön.

Tässä on paikka, jossa koen voivani selvästi kehittyä. Väittäisin, että olen aiemminkin tuonut hyvin mukaan peleihin toisten hahmojen juttuja. Pyrkinyt rakentamaan tilanteita niin, että jaan spotlightia muihin hahmoihin oman hahmoni teoilla. Mutta se on ollut enemmän PJ:maista toimintaa, vailla varsinaista intressiä siihen, mihin suuntaan tarina sen vuoksi lähtee.

Parhaimmissa oneshoteissa tämä ajattelumalli mielestäni korostuu. Pelaajat ovat samalla lähtöviivalla ja haluavat nähdä mielenkiintoisen tarinan. Pelaajien hahmot ovat mukana tarinassa, mutta keskiössä on itse tarina, eikä välttämättä yksittäinen hahmo tai seurue.

Esimerkiksi Call of Cthulhua ajatelen, oneshotti kertonee kuitenkin aina enemmän siitä kammottavasta tilanteesta/tapahtumasta, mihin hahmot ovat joutuneet. Eikä erikseen siitä, että yksi hahmoista on uskonsa kanssa kamppaileva alkoholisoitunut pappi.

Pelaamisen tapojen analysointi kuuluu toki näemmä tällä hetkellä (hieman itseänikin ärsyttäviin) tapoihini, mutta taustalla on vilpitön ajatus siitä, että olen pelannut ja pelauttanut niin kauan, että kenties on aikakin kehittyä.

Oppimista ei tapahdu ilman toistoa ja halua kehittymiseen, joten luontevimmin minun tulisi siis päästä pois mukavuusalueeltani pelinjohtajana ja pelata enemmän. Vain sitä kautta pääsen paremmin käsiksi omaan tyyliini pelauttajana ja voin oppia tuntemaan pelaajien fiilikset paremmin.

Väittäisin kuitenkin, että nämä havainnot ovat sellaisia, että soisin kaikkien roolipelaajien pääsevän edes suhteellisen lähelle samoja ajatuksia. Että peli on sitä parempi, mitä paremmin yhdessä keskitymme siihen, mitä on tarjolla. Pelaajat ovat kiinnostuneita pelinjohtajan luomasta tilanteesta ja pelinjohtaja on kiinnostunut siitä, miten pelaajat sen kohtaavat.

Shut Up and Sit Downin (lähes) täydellinen intro roolipelaamiseen käsittelee vinkeissään samaa teemaa. Vaikkakin olen tällä hetkellä hieman enemmän strukturoidun seikkailun ja etukäteen tehtyjen suunnitelmien kannalla, ymmärrän täysin Quinnin ajatukseen kampanjan (eli pienemmässä määrin myös seikkailun) rakentamisesta.

Kyse ei ole pelinjohtajan tarinasta, jonka matkustajia seikkailijat ovat, vaan hänen esittämästään ympäristöstä, jossa pelaajien ratkaisut merkitsevät seikkailun tulevaa suuntaa.

Jos Vuorela olisi ollut pelauttamassa Nuoruuden Borvariaa omalle porukalleni, en epäile hetkeäkään, ettemme olisi päässeet edes Borvariaan asti. Tilanne Carducassa oli kutkuttava ja kiinnostava jo itsessään. Luultavasti olisin jatkanut kohtausta portaiden jälkeen vielä pidemmälle.

Hahmoni olisi pyrkinyt nostamaan kapinan linnakkeessa ja luomaan suotuisamman tilanteen paluulle Borvariasta. Olisin luottanut siihen, että joko muut pelaajat pitävät hahmoni (ja minut) aisoissa tai heittäytyvät mukaan täysin purjein.

Nyt avoimessa sessiossa, jossa pelikerran tarkoituksena oli kuitenkin seikkailla Borvariassa, ymmärsin, että voin korostaa hahmoni juttuja tässä tilanteessa ja jättää sen sitten taka-alalle. Se oli täydellinen tilaisuus syventää hahmoani ja sen jälkeen antaa tarinan palata uomalleen, jotta se etenisi halutulla tavalla.

Luonnollisestikaan hahmoni jutut eivät jääneet siihen ja messusin niistä varmasti ihan tarpeeksi loputkin peliajasta. Ajatus kristallisoitui siis jälkikäteen, kuten parhaat ajatukset yleensä tekevät. Mutta nyt ainakin voin lähteä uuteen seikkailuun jotain oppineena ja ainakin toivottavasti vielä parempana peliseurana.

Kiitos jälleen kaikille mukana olleille! Erityisesti tietenkin Ville Vuorelalle.

Kuvaaja: Tavernan työntekijä, jonka nimen unohdin kysyä…

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s