”Karkuun!” eli kuinka kohdata kauhu roolipeleissä

Oman porukan tämän(kin) vuoden peleissä on pohjateemana ollut kauhu. ”Kauhu” itsessään on käsitteeni laaja ja subjektiivinen, eikä sen käsittely ole helpoimmasta päästä. Pelaajien kokemukset sekä olettamukset tarinasta/seikkailusta eivät välttämättä kuitenkaan kohtaa yhtä helposti, kuin vaikkapa fantasiaroolipeleissä.

Mutta se tuo myös pöytään ongelman, jonka melko varmasti useimmat pelinjohtajat ovat kohdanneet.

Pelaajahahmot lähtevät karkuun ja mysteeri, jota ollaan selvittämässä, jää pimentoon. Usein pelaajien perusteluna on (kenties luonnollisestikin) hahmon itsesuojeluvaisto. Luottovastaus kuuluukin: ”pelasin vain hahmoa.”

Kuinka hyvin tällaiset valinnat sopivat roolipeleihin?

Nähdäkseni roolipeleissä on kysymys yhteisestä tarinan luomisesta, jossa tarina vetää aina etusijan. Lähes kaikissa peleissä toimin toki pelinjohtajana, joten näkemykseni on varmasti muutenkin värittynyt sen myötä. Mutta siitäkin huolimatta, miksi paeta pelissä?

Tässä postauksessa jätetään nopat ja niiden vaikutus kokonaan huomiotta. Monet systeemit tukevat niiden käyttämistä tilanteiden selvittämiseen, mutta haluan pureutua enemmänkin peliryhmän sisäiseen dynamiikkaan.

Kauhupelien rakentaminen on tyypillisesti vaikeaa. Trooppiin kuuluu vahvasti subjektiivisuus ja ryhmät toimivat (kärjistäen) vain korostamaan päähenkilön suhdetta kauhuun. Kauhuun kuuluu myös kauhun aiheuttajan kohtaaminen joko konkreettisesti tai ajatuksen tasolla; jos kohtaamista ei tapahdu, ei sitä voida käsitellä.

Muut mediat (ja psykologia) ovat toki opettaneet meille tasan kaksi reaktiota kauhuun: pakene tai taistele. Roolipeleissä molemmat korostuvat yleensä hyvin konkreettisesti. Hahmot joko pakenevat kohtaamatta kauhua tai nimenomaan taistelevat kauhua vastaan. Kummassakaan lähestymisessä ei sinällänsä ole mitään väärää tietenkään. Ongelma muodostuu vain siinä vaiheessa, jos pelinjohtaja ei ole varautunut asiaan. Tai teemasta ja näistä tilanteista ei ole erikseen keskusteltu muiden pelaajien kanssa.

Otetaan esimerkiksi Doctor Who, tv-sarja pakenemisesta. Lähes poikkeuksetta Tohtori kumppaneineen pakenee vihollistaan jokaisessa jaksossa. Tämä on kuitenkin vain ensireaktio ja seuraava tarinallinen elementti on vihollisen käsitteleminen/tutkiminen, jonka jälkeen vihollinen kohdataan ja voitetaan. Tästä tv-sarjasta tuskin olisi tullut niin suosittua, jos Tohtori aina paetessaan jättäisi vihollisensa voittamisen jonkun muun kontolle.

Joskus oddsit vaan ovat hahmoja vastaan ja pakoon on lähdettävä. Sekin on ihan ok!

Pelaajahahmot ovat roolipelien päähenkilöitä. Jos jatkamme sillä periaatteesta, että kerromme yhteistä tarinaa, meidän tulisi olla kiinnostuneita kaikista päähenkilöistä. Kuitenkin tilanteessa, jossa pelaajahahmot pakenevat tilanteesta, eikä kukaan halua ratkaista sitä (koska vaikkapa ”hahmo pelkää henkensä edestä”), meidän olisi syytä kenties pysähtyä miettimään, miksi tarinaa kerrotaan?

Kampanjapeleissä hahmon suojeleminen on monesti myös pelaajan itsesuojelua. Useimmat meistä haluavat sitoutua peliin samalla tasolla koko kampanjan ajan ja hahmon kuolema pakottaa pelaajan omaksumaan uuden hahmon ja opettelemaan uuden suhtautumisen kampanjaan. (Tähänkin voidaan toki varautua tuomalla mukaan EPH:ja, jotka tilanteen sattuessa saadaan helposti pelaajan ohjattaviksi. Mutta ei sekään mikään autuaaksi tekevä keino ole.)

Käsitellään toisena esimerkkinä vaikka tv-sarjaa Supernatural, jossa päähenkilöt (jälleen lähes poikkeuksetta) voittavat vihollisensa taistelemalla. Siinäkään taistelu suoraan ei ole ainoa ratkaisu, vaan päähenkilöt joutuvat tekemään tutkimusta siitä, miten voittaa vihollisensa. Varsinaisen taistelun jälkeen saattaakin selvitä, ettei vihollinen on vain karkoitettu ja palaa uudelleen, elleivät sankarit esimerkiksi polta aaveen tähän todellisuuteen sitovia luita.

Olkoonkin, että molemmat esimerkit käsittelevät selkeästi teemaansa keskittyviä tv-sarjoja, kenties niistä voisi ottaa vinkkejä. Jatkakaamme siis tv-sarjavertausta (tästä lisää aiemmassa postauksessa). Molempien mainittujen sarjojen aikana päähenkilöt kehittyvät. Roolipeleissä tämä on usein tulkittu kokemuspisteinä, mutta varsinkin kauhupeleissä näkisin itse hedelmällisempänä hahmon tarinallisen muutoksen.

Jos siis kampanjan alussa hahmot pakenevatkin jotakin kohtaamaansa kauhua, se antaa meille oivallisen mahdollisuuden käsitellä hahmojen kehityskaarta heidän suhtautumisensa kautta. Mm. Call of Cthulhu-roolipelissä mietimme aikoinaan, eikö hahmo ikinä totu vaikka syvinkäisten näkemiseen?

Richard Ficheran sarjakuva Call of Cthulhu-roolipelissä on varmasti yksi niitä suurimpia syitä siihen, miksi tätä keskustelua pitää käydä. Nauroin 90-luvulla näille hyväntahtoisesti, mutta nykyään? Olen melko varma, että ne ovat tehneet koko genrelle pysyvää haittaa. (Kuva valitettavasti netistä.)

Pureutumatta sen syvemmin kysymykseen, pitäisikö hahmojen kohdata niin paljon syvinkäisiä, että niihin tottuisivat, voi huomauttaa, että monet nykyjärjestelmät (käsittääkseni myös CoC) ovat ottaneet tämän ”tottumisen” jo huomioon. Jos käytetty pelisysteemi ei kuitenkaan tarjoa tällaiseen sääntöjä, olisiko tarinan kehittymisen kannalta parempi vain miettiä oman hahmonsa muokkautuvaa maailmankuvaa?

Tällä haen takaa lähinnä sitä, että hahmo kerran jotakin kauhua paettuaan, joutuu muuttamaan omaa käsitystään ympäröivästä maailmasta. Kenties hän kohtaa saman kauhun uudestaan ja on tällä kertaa valmistautuneempi tähän kohtaamiseen (kuten molemmissa tv-sarja esimerkeissäni) tai ehkä hahmo ylipäänsä joutuu prosessoimaan kokemansa ja se muuttaa hahmoa sisäisesti.

Mielestäni molemmat vaihtoehdot ovat täysin valideja ja mielenkiintoisia. Ne antavat meille työkaluja siihen, että pelin tarina etenee ja sitä voidaan jatkaa ennakko-odotusten mukaisesti. Ongelmalliseksi tilanne tulee vasta, jos sama pakoreaktio kohdataan toistuvasti ja perustelut ovat aina samat.

Kyse on kuitenkin pohjimmiltaan hahmon motivaatiosta. Mikä hahmoa motivoi jatkamaan? Jos mitään motivaatiota ei löydy, kannattaako sellaisen hahmon tarinaa seurata? Vertailukohtana voitaisiin käyttää vaikka D&D:tä; jos hahmo ei halua lähteä seikkailemaan, vaan jäädä kotiinsa viettämään helppoa elämään, kannattaako kyseistä hahmoa pitää mukana seikkailupainotteisessa kampanjassa?

En sano, etteikö moinen motivaatio voisi saada aikaan hyvää peliä, mutta sen tapauksessa pitäisi peli jo alusta lähtien suunnitella sellaiseksi, että tarinalla on mahdollisuus tukea hahmon motivaatiota. Jos ryhmänä päätetäänkin, että tällä kertaa roolipelataan Animal Crossing-kampanjaa, ei siihenkään välttämättä kannata tehdä perinteistä ”perhe kuoli kiven alle, ryhtyi warrioriksi”-taistelijaa.

Mainittakoon vielä, että poikkeuksina ehdotetut esimerkit ovat oivallisia. Mutta palataksemme pääteemaamme, uskoisin jokaisen peliporukan jo käyneen läpi hahmot, jotka suhtautuvat yliluonnolliseen epäilevästi ja lähtevät karkuun, kun jotakin hirvittävää tapahtuu.

Avainasemassa tässäkin dilemmassa on jälleen peliporukan avoin keskustelu. Vaikka tilanne saattaisi vaikuttaa siltä, että metapelaaminen tai offgame-keskustelu sotkevat tunnelman, näen huomattavasti parempana vaihtoehtona tilanteen käsittelemisen heti kuin vasta myöhemmin. Tai näin ainakin olen kokenut joka kerta, kun olen unohtanut itse seurata tätä ohjetta.

Kun pelaajahahmot ovat jälleen kerran lähtemässä karkuun, olisi parempi pistää peli paussille ja miettiä yhdessä, miten tilanne etenee. Pelinjohtajan on mielestäni turha mennä vaatimaan, että pelaajien täytyy tehdä tietty ratkaisu. Samoin on kuitenkin turhaa myös pelaajien yrittää arvailla, mitä PJ haluaa. Yhdessä tilannetta pohtimalla voisi saada aikaan ratkaisun, joka antaa pelaajille mahdollisuuden (halutessaan) jatkaa pakoaan, mutta vie tarinaa kuitenkin eteenpäin.

Itse olen ainakin huomannut sortuneeni useammin kuin kerran lopputulokseen, jossa vain annan hahmojen paeta ja varsinaisen seikkailun kohokohdat jäävät näin välistä. Olen kokenut sen paremmaksi ratkaisuksi, kuin luoda hahmoille aina tukalampia tilanteita, pakottamalla heidät kohtaamaan kauhun katkaisemalla pakoreitin tai jotakin muuta. Olen kuitenkin taipuvainen kallistumaan siihen, ettei tämäkään ole hyvä ratkaisu.

Jos otetaan esimerkki edelliseltä sessioltamme, minun olisi PJ:na pitänyt avoimemmin aloittaa keskustelu siitä, mitä mahdollisuuksia tarinalla olisi edetä, kun hahmot halusivat paeta hirvittävää kohtaamista. Yritin PJ:maisesti tarjota mahdollisuuksia ”siellä kyllä varmaan on aseita”, ”hirviöllä ei näytä olevan mahdollisuuksia poistua huoneesta” mm. Mietin estäväni pakenemisen kokonaan. Mutta en itse tarttunut mihinkään, enkä antanut pelaajille selkeää kuvaa siitä, mitä hain takaa.

Mitä minun olisi pitänyt tehdä? Minun olisi pitänyt avoimesti kysyä pelaajilta: ”mitä pitäisi tapahtua, että hahmot eivät lähtisi karkuun?”. Hyvin yksinkertaista, mutta pelin tiimellyksessä en sitä taaskaan muistanut.

Minun olisi pitänyt avoimesti kysyä pelaajilta: ”Mitä pitäisi tapahtua, että hahmot eivät lähtisi karkuun?”.

Sen sijaan pelinjohtajana sorruin siihen, että pelaajat railroadasivat tarinan pois tilanteen selvittämisestä, kampanjan kannalta oleellisten tietojen saamisesta ja hahmojen oman motivaation kehittämisestä. Melkoinen moka, mutta koska tarinallisesti pelikerta toimi itsenäisesti ihan hyvin, vahinko ei ollut suuren suuri.

En usko, että kohtaan vaikeuksia tuoda nyt poisjääneitä elementtejä mukaan myöhemmin, mutta siitäkin huolimatta toivon, että osaan tarttua tilanteeseen vastaisuudessa paremmin.

Roolipelien ytimessä on siis pelaajien välinen keskustelu. Hahmojen motivaation on mielestäni oltava alemmalla tasolla kuin pelaajien motivaatio. Jos pelaajalla on motivaatio viedä tarinaa eteenpäin, mutta hän ei näe syytä siihen, miksi hahmolla olisi, tilanne on ehdottomasti käsiteltävä porukalla.

”Jos hahmolla ei ole motivaatiota seikkailuun, tapa se.”

Harri Hursti

Matthjis Holterin oivallinen roolipeli Archipelago-roolipeli antaa työkaluja näiden tilanteiden käsittelyyn avainlauseiden muodossa. Jos karkuunlähtemistilannetta tarkastelee yhtään tarkemmin, voisi sen nähdä avainlauseena: ”I’m stuck” tai ”Help”. Ilman asiallista ja aiempaa keskustelua tilanteesta peliryhmän voi olla vaikea nähdä tilannetta tältä kannalta.

Vaikka saatankin olla väärässä, en usko, että kovinkaan moni pelaaja oikeasti haluaa ns. jättää seikkailun kesken. Kuten aiemmin mainitsin, oman hahmon suojeleminen on vain niin alkukantainen reaktio, että se ottaa helposti vallan. Kyseessä on tällöin siis tilanne, jossa pelaaja ei välttämättä edes huomaa, ettei kykene viemään tarinaa muulla tavoin eteenpäin.

Toisaalta PJ voisi myös samaisista avainlauseista käyttää tässä tilanteessa: ”try it a different way”-avainta. Eli pysäyttää pelin ja antaa pelaajalle mahdollisuuden miettiä ratkaisuaan uudestaan, kenties lähestyen tilannetta toiselta kannalta.

Salaisuus kauhun kohtaamiseen on sama kuin kaikissa muissakin tilanteissa roolipeleissä – yhdessä keskusteleminen ja mielenkiintoisimman (ei välttämättä tarkoita parasta) vaihtoehdon löytäminen.

Niin tai näin, mikään tässä hyvin pitkäksi venyneessä tekstissä annettu ehdotus tai ajatus ei toimi, mikäli peliporukka ei pysty asiasta keskustelemaan. Kuten sanottu, kauhu on genrenä suhteellisen vaikea. Sen ylläpitäminen tai tukeminen ole kuitenkaan mielestäni ainoastaan pelinjohtajan tehtävä, vaan koska kyseessä on kaikkien yhteinen tarina, näkisin enemmän oletusarvoisena sen, että pelaajat uskaltavat asettaa hahmonsa vaaraan.

Toivottavasti tästä alustuksesta on iloa muillekin kuin minulle.

Hyviä (ja kauheita) pelejä kaikille!

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s