Lukaisin mielenkiintoisen jutun Projekti Musta Laatikkosta hiljattain Helsingin sanomista. Siitä jäi mieleen keski-ikäisen isän huomio siitä, kuinka nuoret häkkäävät pelinsä oman mielensä mukaisiksi nykyään. Naureskelin huomiolle, sillä olen kohdannut saman oman lapseni kanssa. Sitten tajusin tekeväni itse aivan samaa, mutta lähinnä rooli- ja miniatyyripelien kanssa.
Joten tässä postauksessa nyt sitten pohditaan ei-digitaalisten pelien hakkerointia. Ja lähinnä nyt omasta näkövinkkelistä, sillä olen huomannut sen olevan sekä kirous että siunaus.
Ja jottei nyt harmistuteta ketään väärällä termistöllä, niin todettakoon, että käytän tässä postauksessa termiä ”hakkeroida/häkätä” enkä digipeleihin ehkä paremmin sopivaa termiä ”modaaminen”. Lähinnä siitä syystä, että Apocalypse Worldista opittu termi on jäänyt osaksi elämää.

Alkutaipale
Tein ensimmäisen oman lautapelini alakouluikäisenä (back in the 1990s). Sen yhtenä sääntönä oli, ettei pelaaja saa repiä pelilautaa vaikka häviäisi pelin. Saattoi olla, että näin oli käynyt jossakin pelissä allekirjoittaneelle.
Samoihin aikoihin suunniteltiin kaverin kanssa omaa roolipeliä. Kaveri oli kai kerran oikeasti ropettanut, minä en kertaakaan. Muistan ainoastaan suunnitelmamme hanskasta, jolla saattoi heittää tulipalloja.
Vähän myöhemmin yläasteella aloitimme ANKHin pelaamisen. Huomasimme nopeasti, että siihen tarvittiin lisäsisältöä. Sen kummemmin asiaa ajattelematta tein isot listat uusia tavaroita, hirviöitä ja ammatteja. Näin jälkikäteen ajatellen erillinen taito nuotion sytyttämiseen oli ehkä hieman tarpeeton. Mutta silloin sitä selvästi tarvittiin.
Hakkerin taakka
ANKHin jälkeen (eli siis oikeastaan ikinä) en ole pelannut roolipelejä niitä jotenkin muuttamatta. Kun seikkailut on tehnyt aina itse, tekee tarvittavat työkalut niin nopeasti. Omia roolipelejäkin olen työstänyt ikuisuusprojekteina koko vuosituhannen.
Tässä on kuitenkin selkeitä ongelmia.
Omassa peliporukassa säännöt voi helposti esitellä. Pelaajani ovat taineet turtua jo niin vahvasti jatkuviin virityksiin, etteivät enää niitä edes kyseenalaista. Mutta uudemmalle porukalle uusien sääntöjen selittäminen vaatisi metatason avauksia. Ja sitten pitäisi pystyä vielä selittämään, miksi kuvittelen oman systeemini toimivan paremmin kuin se virallinen?
Säännöt peleissä ovat sitä varten, että pelaajat voivat luottaa niiden toimintaan. Kun niitä lähtee muuttamaan, tämä sanaton sopimus rikotaan ja vaaditaan aivan eri tason luottamusta.
Luottamuksen rakentamisen lisäksi olen huomannut myös toisen isomman ongelman. Koen äärimmäisen hankalaksi pelata pelejä miettimättä niiden rakennetta ja toimintaa. Peli kuin peli herättää hyvin nopeasti ajatuksia siitä, miten sen saisin paremmaksi. Mitä voisin muuttaa, jotta se vastaisi paremmin omia tarpeitani.

Tämän tyyppinen ajattelu käy pidemmän päälle äärimmäisen raskaaksi. Se tarkoittaa (varsinkin lautapeleissä) itselleni nopeaa kyllästymistä peliin, mikä varmasti näkyy minussa pelaajana. Roolipeleissä voin pelinjohtajana peitellä tätä hieman helpommin, mutta aivoni työskentelevät asian parissa kuitenkin kaiken aikaa.
”Miten saan tähän peliin tuota korruptiomekaniikan? Missä toisessa pelissä voisin tätä mekaniikkaa käyttää paremmin? Miksi tämä juttu toimii näin eikä noin?”
Henkilökohtainen synninpäästö

Edellä kuvatun mentaliteetin hahmottaminen oli omalla tavallaan helpottava kokemus. Kun ymmärsin tämän piirteen itsessäni, asiaa oli selkeästi helpompi käsitellä. Saatoin antaa itselleni anteeksi sen, ettei jokainen peli ollut minua varten ja sen että pakonomaisesti tutkin sääntöjä.
Se on myös selkeyttänyt toimintaani – ainakin omassa mielessäni.
Välttelin pitkään uusia pelejä juuri siitä syystä, etten jaksanut enää aivojen ylikierroksia niiden suhteen.
Viime vuoden aikana opettelin kuitenkin enemmän uusia pelejä kuin aikoihin. Annoin myös itselleni luvan lähteä heti muuttamaan/keräämään sääntöjä muuhun käyttöön (lähinnä roolipelien osalta) tai pistämään pelin surutta eteenpäin, jos se ei vienyt heti mukanaan (lähinnä lautapelit).

Vuosi 2022 oli selvästi Praedorin vuosi. Tai jos ihan tarkkoja ollaan, niin ihan kokonaisvaltainen renesanssi itselleni kirjoittajana ja pelintekijänä. Materiaalia Praedoriin tuli tehtyä valtavasti. Myös Alien RPG:n vahva tematiikka ja säännöstö innoittivat työstämään Isiemme synnit-kampanjaa välillä uudella pelisäännöstöllä, mikä johti Abyss-kampanjaan. Ko. kampanja jäi torsoksi, mutta helmikuulle on ”jo” sovittu uusi pelipäivä senkin tiimoilta.
Ravenfeast on uusin tulokas omiin pelipöytiin. Testailun jälkeen huomasin sen juuri sopivan avoimeksi ympäristöksi omille projekteilleni. Työn alla on pelin laajennus niin Pohjolan saagoja ajatellen kuin kivikauden Primal-projektiinkin. Vaikka jälkimmäiseen ei edes ole välttämättä tarpeeksi laajaa valikoimaa miniatyyrejä tarjolla.

Yhteenveto?
Voiko henkilökohtaisista ajatuksista tehdä yhteenvetoa? On vaikea kuvitella kenenkään painivan juuri samanlaisten asioiden parissa – ja silti olen huomannut, että näin selkeästi kuitenkin on.
Joten yhteenvetona voisin kenties todeta, että pelin hakkeroiminen on oivallinen harrastus. Kunhan sen pystyy pitämään edes jotenkin asoissa.
Se vastaa taatusti hieman samanlaiseen tarpeeseen kuin miniatyyrien maalaaminen tai uuden pakan rakentaminen. Se pelin ”kuluttamisen” (paremman sanan puutteessa) myös pelin ulkopuolella.
Hakkeroinnissa olen myös vihdoin päässyt siihen pisteeseen, etten suunnittele erikseen tuloksen olevan suurelle yleisölle. Monesti ne on toki rakennettu tätä tarkoitusta varten, mutta se ei ole pääasia. Hieman samaan tapaan sain uutta kipinää miniatyyrien maalaamiseen, kun siirryin pelejä varten maalaamisesta siihen, että maalailin sitä mitä itse halusin. Ilman huolta siitä, onko niillä varsinaisesti käyttöä lopulta pelipöydässä.
Rohkaisen siis mielelläni kaikki kokeilemaan tuttujenkin pelien hakkeroimista – jos siltä tuntuu. Samalla rohkaisen myös muita rohkeasti testaamaan näitä uusia viritelmiä. Kaiken ei tarvitse olla täydellistä, kunhan kaikilla on yhdessä hauskaa.
Vastaa