Olen pelinjohtaja. Niin olen ajatellut vuosikymmenet. Ennen vuotta 2019 en ollut päässyt pelaajan penkille kovinkaan pitkiksi ajoiksi. Eräs D&D3.0-kampanja lähes parikymmentä vuotta sitten kesti ehkä kymmenisen sessiota ja kerran Laurin pelissä ehkä puolen tusinaa kertaa sain pelata samaa hahmoa. Muut kokemukseni saman hahmon pelaamisesta ovat jääneet vieläkin vähäisemmiksi ja useimmiten one shoteiksi.
Ei sillä: pidän one shoteista. Kuten Lauri omassa tekstissään mainitsi, niissä on helpompi pelata täysiä ja sellaista hahmoa, johon juuri sinä päivänä energiat riittävät. Osaan parhaimmillani muuntautua ihan kelvollisesti, ja erilaisten EPH:iden pelaaminen on hauskinta pelinjohtajanakin.
Vuonna 2019 alkoi sitten kaksi kampanjaa, yksi Dungeons & Dragonsia kevyellä asenteella ja toinen Stalkeria. Tänä vuonna olen pelannut Laurin Isiemme synnit -kampanjan uusimmalla kaudella. Jokainen niistä lähti osaltani melko jähmeästi käyntiin. Kampanjapelaaminen selkeästi tuottaa haasteita!

Kuten sanottua, one shoteissa voin valita fiiliksen mukaan millaista tyyppiä haluaisin tänään pelata. Tai jos hahmot on tehty valmiiksi, annettuun mielenlaatuun on helpompi päästä käsiksi ja siten antaa kaikkensa muutaman tunnin ajan. Kampanjassa en näin uskalla tehdä. En esimerkiksi halua tehdä itsevarmaa ja aloitekykyistä ekstroverttia, sillä pelkään sen tarkoittavan, että jokaisella tulevallakin pelikerralla pitäisi jaksaa pelata samalla tavalla. Omasta itsestä poikkeavan hahmon pelaaminen vaatii aina jonkinmoisia ponnisteluita. (Sivumennen sanoen tämä on vaikeampaa sellaisissa vähän perinteisemmissä peleissä, joissa sosiaaliset tilanteet ja luonteenpiirteet hoidetaan puhtaasti roolipelaamalla eli enemmän tai vähemmän näyttelemällä. Jos käytössä on jonkinlaisia sääntöjä sosiaalisten tilanteiden hoitamiseksi, tilanne on armeliaampi.)
Siinä missä one shoteissa pelaan usein värikkäitä hahmoja, kaikkiin kolmeen kampanjaan olen tehnyt – tiedostamattani – melko samanlaiset tyypit. D&D:hen tein ensin haltiavelhon, joka oli yli sadan vuoden iässään ehtinyt kokea sen verran sydänsuruja, ettei enää uskaltanut sitoutua keneenkään. Stalkeriin tein miellyttämishaluisen indonesialaisen IT-nörtin. Isiemme synteihin tein papin, joka oli myös aseseppä; ajattelin, että en yleensä tee insinööri- tai rakentelijatyyppejä, että tämäpä olisi freesiä! Mutta niinpä vain jokaisesta hahmosta tuli introspektiivinen angstaaja, jonka maailman mullistumisesta olin kiinnostunut.
Toki jokaisella oli omat ongelmansa ja keskeiset kysymyksensä, mutta käytännössä jokainen hahmoista oli samankaltainen pelata: hieman vetäytyvä ja sovitteleva, harkitseva pikemminkin kuin impulsiivinen, älykäs ja viihtyi kovastikin omassa maailmassaan. Pyrin kyllä pelaajana tuomaan näitä ajatuksia esiin, mutta vaikka se olisikin hyvää hahmonrakennusta ja kerrontaa, siihen on muiden vaikea tarttua konkreettisesti.
Olen pelinjohtajana usein antanut pelaajille ohjeeksi, että kannattaa tehdä mieluummin värikäs ja jopa vähän stereotyyppinen hahmo, johon pelatessa tuo nyansseja, kuin liian syvällinen ja monimutkainen hahmo, jonka hienosyisyyttä ei osaa pelatessa tuoda esiin. Sellainen kun jää helposti turhankin hiljaiseksi. Ja kuinkas ollakaan, olen tehnyt itse aivan samaa. Oletusarvoisesti haluaisin tehdä hienovaraisia ja kunnianhimoisia hahmoja, ja tunnen pientää häpeää siitä, jos hahmoni on mahdollista heti alkuun summeerata yksinkertaisesti.
Suhteeni jokaiseen hahmoon on käynyt samankaltaisen kaaren läpi, joskin loppu on vaihdellut. Ensikosketus on innostunut. Minulla on mielestäni ollut hyvä idea ja on hauska tarkkailla maailmaa tämän uuden tyypin silmälasien läpi. Mutta nopeasti käy niin, että en osaakaan mukautua muuttuviin tilanteisiin. En ehkä ole riittävän hyvä ihmistuntija tehdäkseni niin monipuolista ja uskottavaa hahmoa, kuin haluaisin. (Nyt kun asiaa mietin, niin on myös ajateltavissa, että ehkäpä asetan itselleni hieman liian tiukkoja kriteereitä…) Tämän jonkinlaisen eksymisen myötä iskee lamaannus ja hapuilu: koetan reagoida tilanteisiin muistellen, mikä hahmon alkuperäinen idea oli, mutta myös tuoda siihen jotakin uutta. En vain tiedä, mistä se kumpuaa ja mikä hahmoa yhdistää. Alan huolehtia, että hahmon koherenssi kärsii eikä se näyttäydy muille johdonmukaisena.
Lopuksi iskee leipääntyminen. Sekä Stalker– että D&D-hahmoni alkoivat jossakin tusinan session tienoilla tuntua väsyneiltä. Se johti toimenpiteisiin.
D&D-hahmoni vetäytyi eläkkeelle ja tein tilalle puoliörkkitaistelijan: hyväsydämisen, mutta nuoren ja impulsiivisen. Angstinsa oli hänelläkin, mutta se oli liiallista aggressiivisuutta ja kyvyttömyyttä käsitellä tunteitaan. Toisin sanoen korvasin sisäänpäinkääntyneet angstit ulospäinsuuntautuneilla. Eteerinen haltia korvautui vähän hölmöllä soturilla – ja pelistä tuli kertaheitolla todella paljon hauskempaa ja vapautuneempaa.
Stalker-hahmoni alkoi nyppiä ja ehdin jo harkita, että sopisin pelinjohtajan kanssa hänen tapattamisestaan. Sitten hän, absolutisti, näki jotakin niin kertakaikkisen ravisuttavaa, että veti sen jälkeen elämänsä ensimmäiset kännit. Ei tyytynyt pieneen hiprakkaan edes, vaan veti todelliset perseet. Miellyttämisenhaluisesta, velvollisuudentuntoisesta ja estyneestä ihmisestä kuoriutui ulos patoumia ja tahdittomuuksia. Hyveellisestä tuli harkitsematon, hiljaisesta känniääliö. Toki yritän tästä huolimatta ääliöidä muut pelaajat huomioiden enkä vain pitää omaa hauskaa.
Synneissä ei tusinaan sessioon edes päästä, joten täytyy keksiä miten itse voisin puuttua asiaan oma-aloitteisesti ja nopeammin.

Näistä hahmoista olen kuitenkin alkanut jo oppia. Niin paljon kuin itse pidänkin introspektiivisista tarinoista, roolipeleissä minun selkeästi kannattaa pelata jotakin muuta. Vaikka arvostan älykkäitä ihmisiä ja toivon sellainen olevani itsekin, pelatessa otan sellaisen pelaamisesta liikaa paineita. Entä jos hahmoni ei toimikaan riittävän fiksusti? Entä jos väsymykseni takia pelaan hölmösti? Mitä jos en vaan haluu? Joten värikkäämmän ja impulsiivisemman hahmon pelaaminen voi sittenkin olla enemmän minun juttuni, vaikka tuntuukin alkuun väärältä.
Kiinnostava kokemus tämä joka tapauksessa on ollut. Pelinjohtajan pallilta oli paljon helpompi tarjota vinkkejä – rehellisesti sanoen vinkkien muotoon puettuja hienovaraisia vaatimuksia – pelaajille, kun ei tiennyt millaista on pelata kampanjassa. Nyt kun kohtasin omat rajani ja jouduin toimimaan niiden ylittämiseksi, olen toivottavasti jatkossa myös rennompi pelinjohtaja.
Vastaa