Spire: City Must Fall on moraalisesti harmaa fantasiaroolipeli, jossa drow’t kapinoivat suurhaltioiden sortoa vastaan mailin korkuisessa kaupungissa. Genrekseen se ilmoittaa fantasiapunkin ja jopa lunastaa lupauksensa: parisataasivuinen kirja on täynnä sekä mielikuvitusta että sortoa ja kapinaa.
Pelin maailma on siitä hieno, että se on fantasiatrooppeineen riittävän tuttu — drow’t, suurhaltiat, gnollit ja ihmiset ovat peruskauraa — mutta viäntelee ja kiäntelee niitä mukavan kierosti, että kaikessa on freesi tunne. Se on myös hyvin outo tuntumatta väkinäisen weirdolta ja makaaberi tuntumatta grimdarkilta. Sanalla sanoen rakastuin maailmaan samalla tavalla kuin kaukana ysärillä Over the Edgeen ja Unknown Armiesiin, ja kun vielä pelin systeemikin kutkutti enemmän kuin ehkä mikään sitten Apocalypse Worldin, olihan peliä kokeiltava.
Tämä on tarina siitä millaisten vaikeuksien kautta kampanja lähti käyntiin – tarina uhosta, tuhosta ja uudesta noususta.

Ensimmäinen yritys
Spire on oma pelinsä, mutta olin tunnistavinani siinä vahvoja vaikutteita Powered by the Apocalypsesta (eli Apocalypse Worldin inspiroimista peleistä). Eniten tällaista fiilistä tuli kenties hahmojen kyvyistä, joilla on mahdollisuus vaikuttaa kerrontaan ja maailmaan. Ne pitävät pelinjohtajankin varpaillaan ja tarkoittavat, ettei tarinaa voi liiaksi suunnitella etukäteen.
Luin siis kirjan suurimmaksi osaksi ja lähdin nokka ylpeästi pystyssä vetämään ensimmäistä pelisessiota, niin sanottua nollasessiota, jossa luotaisiin hahmot ja pelattaisiin tunti-pari heidän elämäänsä. Sen avulla saataisiin ajettua systeemi sisään ja tutustuttua hahmoihin, heidän läheisiinsä ja maailmaan, jossa he elävät. Sillä tavalla Apocalypse Worldkin toimii.
Tässä on sanottava, että pelijärjestelymme oli tavallisesta poikkeava. Syksyn alussa eräs pelaajista ei päässyt fyysisesti paikalle, mutta halusimme ottaa hänetkin peleihin mukaan. Kokeilimme sitä, että me kolme muuta kokoonnuimme minun luokseni, mutta hän oli etäyhteyden päässä omassa kodissaan. Nettiyhteyksien ja vähemmän kehuttavien mikrofonien ja äänentoistolaitteiden vuoksi kokemus ei ollut kovin elähdyttävä. Oli vaikea rentoutua ja ottaa kaikki huomioon, kun yksi pelaajista oli rätisevä ääni vailla ruumista. (Alkuperäinen idea olikin, että olisimme pelanneet jotakin peliä, jossa hän olisi voinut olla vaikkapa kummitus tai muu epäfyysinen olento, mutta se oli jo unohtunut tähän mennessä.)
Tällä oudolla lähi- ja etäpelaamisen hybridimallilla lähdimme pelaamaan. Ensimmäinen tapaaminen meni täysin hahmonluontiin ja etäyhteyksien kanssa säätämiseen. Asioita jäi vielä auki ja keräsin siinä ajatuksia siitä, mitä hahmot mahdollisesti haluaisivat tehdä. Seuraavalla kerralla säädimme hahmoja loppuun ja pelasimme pari lyhyttä kohtausta.
Mikään ei oikein kolahtanut. Maailma tuntui väärältä, etäyhteyden takia oli vaikea rentoutua. En luottanut systeemiin, en omaan improvisointikykyyni, en oikein mihinkään. Hyydytti. Spirella on Apocalypse Worldiin ja sen sukulaisiin verrattuna pari aika merkittävää eroa: yksi on se, että AW:n movet ohjaavat peliä voimakkaammin kuin Spiren kevyemmät mekaniikat; toinen se, että Spiressa on valmis maailma. Siinä on toki paljon aukkoja ja tulkinnanvaraa, mutta maailmaan minä ensimmäisenä tässä rakastuin ja ensimmäisenä huomasin senkin, että en pelikertaamme varten ollut tutustunut siihen riittävän hyvin.

Sitten korona alkoi tehdä toista tulemistaan eikä eräs toinen pelaaja ollut vielä valmis itse etäyhteyksiin, joten homma jäi tauolle.
Spiren maailma ja systeemi jatkoivat kuitenkin muhimistaan päässäni. Ajattelin, että jotakin pitää tehdä toisin. Neljä kuukautta siinä meni kun arjelta ja koronalta päästiin taas asiaan. Viime viikolla aloitettiin kampanja uudestaan samoilla hahmoilla, mutta muuten täysin eri meiningillä ja kaikki etäyhteyksien päässä. Sessio oli onnistunut ja olen jo seuraavaakin suunnitellut. Se on valmistautumisen ansiota. Mitä siis tein?
Julkaistut seikkailut
Spireen on tarjolla jonkin verran valmisseikkailuja ja campaign frameiksi kutsuttuja minikampanjoita. Niissä on tarjolla tapahtumapaikkoja, EPH:ita ja näiden juonia. Ei siis valmista tarinaa tai rakennetta, vaan EPH:iden juonia, joita pelaajahahmot lähtivät selvittelemään.
Tämä eroaa Spiren peruskirjan pelinjohtajan osion ohjeista. Ainakin itse luen sitä niin, että pelaajahahmot ovat proaktiivisia muutoksen tekijöitä (tai sitten menevät vastarintasolunsa yhteyshenkilön antamien tehtävien perässä, mutta peli kyllä suosittelee proaktiivista tyyliä), jossa he yrittävät itse selvittää keinoja muuttaa kaupunkia. Toki silloinkin törmätään EPH:iden juoniin — eivät nämäkään passiivisia ole — mutta pelaajat ovat oma-aloitteisempia kumouksellisia.
Campaign framet tuntuivat ensi lukemalta vähäsen liikaa siltä, että ne pakottaisivat pelaajat reaktiivisiksi. Jälkikäteen ajateltuna kyllä niitäkin varmasti voisi pelauttaa eri tavalla, mutta niiden lukeminen oli silti hyödyllistä. Sain niistä ideoita EPH:ille ja näiden juonille, pääsin arvioimaan mitä haluan ja en halua tehdä (Demonologia: siistiä! Sarjamurhaaja: nääh.) ja niin sain kokemusta maailmasta, mikä suoraan johtaa parempaan itseluottamukseen. Kuten Yoda sanoi, kokemus leads to itseluottamus, itseluottamus leads to parempi improvisointi, parempi improvisointi leads to vitu awesome ropetus.
Suositeltu media -osioon perehtyminen

Peruskirjan lopussa on lueteltu joitakin elokuvia, kirjoja, pelejä ja musiikkia, jotka ovat sitä inspiroineet. Osa niistä oli entuudestaan tuttuja — Bloodborne, Breaking Bad, The Wire, The Raid, Dredd vaikkapa — mutta osaan en ollut tutustunut. Ja noh, niin paljon kuin noita rakastankin, niin niiden soveltaminen roolipelikäyttöön ei ole välttämättä helpointa. Sekä Breaking Bad että The Wire kekkuloivat korkealla monen “parhaat tv-sarjat ikinä”-listan kärkisijoilla, joten rima on ehkä pikkaisen korkealla.
Hassua kyllä, tämän makaaberin ja oudon vallankumouspelin kannalta ehkä hedelmällisimmiksi osoittautuivat brittikomedian klassikko Blackadder sekä varsinkin Terry Pratchettin kirja Guards! Guards! Blackadderin vaikutusta en oikein osaa sanoiksi pukea, mutta kenties sen juonittelujen ja valtapelien koominen keveys on kevyempää inspiraatiota kuin vaikkapa kreikkalaisesta tragediasta kapitalismianalyysia tekevä The Wire.
Pratchettin vartiostosarjan ensimmäinen Guards! Guards! sen sijaan oli antoisa parillakin tavalla. Paitsi että sain siitä (pientä) inspiraatiota kampanjani aloittavaan pääjuoneen, niin siinä Ankh-Morporkin kaupunki on keskeinen hahmo. Sen väestön mielenlaatu, eri kaupunginosat ja valtakuviot pompsahtelevat juonen lomassa esiin tasaisin väliajoin ja sanoivat minulle, että tätä ropeen myös! Aloin miettiä, kuinka voisin alkaa esitellä Spirea pelissä vähän kerrallaan ja paljastaa sen ominaislaatua. Pratchett toimi siis erinomaisena esimerkkinä siitä, miten kerronnan ja nopeatempoisen juonen ohessa harjoitetaan worldbuildingia.
Videot
Olen pelannut 90-luvun alusta lähtien roolipelejä. En mitenkään erityisen aktiivisesti erinäisistä syistä, mutta viimeiset kymmenen vuotta ovat olleet peliurani helposti aktiivisinta ja hedelmällisintä aikaa. Olen pelannut erilaisia pelejä ja erityisesti paljon oneshoteja. Minulla on ollut näkemys ja mielipiteitä siitä, millaista on roolipelaaminen.
Toisin sanoen olen ollut niin ylpeä, että en ole ollut kovin hyvä kuuntelemaan muita ja myöntämään, että ihan tavan harrastajilla voisi olla paljon annettavaa. Sen sijaan, että ostaisin Maailmankuulujen Pelisuunnittelijoiden (TM) kirjoja, voisinkin mennä YouTubeen ja katsoa tavallisten harr… Maailmankuulujen Tubettajien (TM) videoita siitä, kuinka olla parempi pelinjohtaja.
Tässä kohden loksahti myös kohdilleen valtavan radikaali ajatus, johon olin törmännyt vuosien varrella aina silloin tällöin ja tuhahdellut sille ylenkatseisesti norsunluutornistani siemaillessani vuoden 1969 Chateau de l’Élitismeä: roolipelin ensimmäinen tarkoitus on pitää hauskaa! Minähän voisin jopa pelatessani yrittää rentoutua enkä vain keskittyä siihen, että olisinpa minä erinomainen pelinjohtaja!
Erityisesti olen pitänyt How to Be a Great GM -kanavasta, jossa yhdistyy analyyttisyys, käytännönläheisyys ja selkeä, mutta vivahteikas ulosanti.
Ehkä tässä vielä lähipäivinä nielen viimeisimmänkin tyhmänylpeyteni ja katson Matt Mercerin pelinjohtamista. (Mutta en pidä sen Yusuke Kitagawa -tulkinnasta! Mulla on ihan hyvä syy olla ennakkoluuloinen!)
Maailmaan perehtyminen ja pelinjohtajan periaatteet
Ja lopuksi tietenkin luin Spiren peruskirjaa uudelleen. Yritin ensimmäisellä kerralla lukea sitä liikaa Powered by the Apocalypse -lasien lävitse. Kun olin haudutellut maailmaa ja sitä, mistä erityisesti siinä pidin, luinkin kirjaa hyvin eri tavalla. Hahmoluokkien ominaispiirteet tuntuivat selkeämmiltä, maailmasta alkoi ponnahtaa esiin asioita joista pidin erityisen paljon — ja nehän kannattaa heti ensimmäisenä lätkäistä tiskiin — ja aloin myös hahmottaa, millaisia asioita kirja esittelee ja erityisesti sen, mistä se vaikenee. Se ei vaikkapa kerro siitä, miten Spiren eri osien välillä liikutaan, ei sitä millaista perus-drow’n arki on eikä paljon muutakaan. Näistä pystyin hakemaan muiden pelaajien tulkintoja tai sitten tehdä vähintäänkin mentaalisia muistiinpanoja, että luodaanpa sitten pelipöydässä yhdessä näihin vastauksia. Jos niitä edes tarvitaan.

Peruskirjassa on myös kymmensivuinen osio Running the Game. Spire ei ehkä ole Powered by the Apocalypse, mutta se on kuitenkin tarinapeli, joka on pääosin keskustelua, ja pelimekaniikkojen keskeinen tarkoitus tuntuu olevan ohjata keskustelua. Apocalypse Worldissa pelaajille tarjoutuu usein mahdollisuuksia esittää kysymyksiä pelinjohtajalle, joihin tämän tulee improvisoida vastaus; ja lisäksi pelinjohtajalla on oma listansa pelinjohtajan periaatteita ja muita keinoja, joilla viedä tarinaa eteenpäin. Avainsanat näissä virkkeissä ovat kysymykset, improvisointi ja listat.
Tiesin Apocalypse Worldin pohjalta, että saatavilla oleva lista peliin sopivista vaihtoehdoista auttaa pitämään improvisoinnin värikkäänä, temaattisesti eheänä ja nopeana; ja toisaalta tiesin sen, että kun minulta kysytään jotakin, kykenen vastaamaan siihen lennosta ja pitämään tarinan koherenttina. Spiressa ei aivan vastaavaa ole, joten päätin luoda sellaiset itse. Luin Running the Game -osiota ja tiivistin sieltä yhden rivin mittaisia ohjeita itselleni:
Näytä sortoa käytännössä, paljasta mätä systeemi.
Jokainen haluaa jotakin.
Vetoa hahmojen kiinnostuksenkohteisiin.
Anna pelaajille kumottavaa: ihmisiä, paikkoja, organisaatioita, esineitä.
Ja niin edelleen.
Niinpä sain luotua sivun, jota vilkaisemalla saan virkistettyä muistiani siitä, millaista peliä haluan vetää. Näiden lisäksi rustasin muistikirjan viereiselle sivulle Spiren pelinjohtajaosiossa mainittuja kysymyksiä koskien EPH:ita: mitä hän haluaa, mitä hän pelkää, kenelle hän on vastuussa, mitä hänestä puhutaan ja niin edelleen.

Kirjoittaessani kysymyksiä ylös tajusin, että pystyn tähän. Apocalypse Worldissa kysymyksille on ehkä selkeämpi mekaaninen tuki, mutta ei sillä lopulta ole pelin sujuvuuden kannalta väliä, esittääkö ne kysymykset pelaaja vai minä itse.
Mutta seuraavaan blogaukseen säästän sen, mitä itse sessiossa tapahtui.
Jutun kuvituksena on käytetty Blackadderia lukuunottamatta pelin omaa kuvitusta, joka löytyy julkaisija Rowan, Rook, and Deckardin sivuilta tai jälleenmyyjien sivuilta. Suosittelen pelin hankkimista vähintäänkin pdf:nä ja toivottavasti kuvitus innostaa siihen.
Vastaa