Alkukommentaari
Pelaajahahmoja on kolme. Parca on hahmoluokaltaan Bound (jolle emme ole keksineet hyvää käännöstä), jokseenkin Batmania ja Spidermania yhdistelevä Orressa (Perch) majaileva vigilante/lainvalvoja. Orsi kun on kiikkerä slummi, tavallinen kaupunginvartiosto ei sinne kovin mieluusti jalallaan astu, joten sinne on noussut oma lainvalvojajoukkonsa, jotka palvovat varusteissaan asuvia pieniä jumalia. Rangda puolestaan on Carrion-Priest, Raatopappi, kuolemanpalvoja (ja humanoidinmetsästäjä) jolla on lemmikkihyeena. Aurelien on Masked, maskeja ja omaa alistettua asemaansa hyödyntävä soluttautuja.
Spiren perusasetelman mukaisesti pelaajahahmot kuuluvat Papistoon (Ministry), radikaaliin järjestöön, joka palvoo kiellettyä drow-jumalatarta ja haluaa kumota aelfirien (suurhaltiat) vallan Spiressa.
Kaikki ensimmäisessä sessiossa mainitut hahmot ovat droweja. Drow’t ovat monokromaattinen laji, joiden iho on joko aivan valkoinen, tuhkanharmaa tai täysin musta. Hiukset ja silmät myös, mutta ne voivat olla eri väriä kuin iho. Hahmojen ulkonäköä en tässä kuvaile.
Tarina
Ensimmäinen sessio oli melko simppeli. Hahmot kokoontuivat Orressa, joka on kaupungin ulkoseinälle rakennettu kiikkerä slummi. Sen ainoa oikeasti tukeva rakennelma on hylätyn viemärijärjestelmän valtava poistoputki, jonka päällä on taverna nimeltä Leidi ja varis. Siellä oli käynnissä tanssibattle, johon Rangda osallistui. Samalla Aurelien teki omituisen havainnon: tavernassa oli käymässä kaupunginvartioston jäsen, jonka palveluspaikka Punakadulla (Red Row; suomennos hakee vielä muotoaan). Tavallisestihan Orressa ei kaupunginvartiostoa näy, ja Punakatu on aivan Spiren pohjalla, n. 800 metriä Ortta alempana. Parca silmäili tätä outoa hiipparia ja hänen kaveriaan, jonka elekieli ja atleettisuus saivat hänet vaikuttamaan Boundilta, mutta hänen kasvonsa eivät olleet tutut.

Aurelien hiippaili tiskille ja salakuunteli siinä samalla epäilyttävää parivaljakkoa. Vartiostolainen möläytti hieman kännissä “kuivattu demoninlonkero”, mikä sai ehkä-Boundin älähtämään ja pyytämään toveriaan olemaan vaiti. Demonit ovat äärimmäisen vaarallisia ja niiden kutsuminen on koko lailla pelin vastine joukkotuhoaseille. Demonien käyttäminen aelfireita vastaan jakoi hahmojen mielipiteitä, mutta he päättivät joka tapauksessa pitää näitä kahta silmällä.
Kommentaari
Session tarkoitus oli ajaa sisään hahmot ja esitellä kaupunkia vähän kerrallaan. Olin myös päättänyt, että aloitan demonologiajuonella. Mikäli pelaajat eivät siitä kiinnostuisi, se voisi olla pelkkä MacGuffin ja jäädä taka-alalle. (Kiinnostuivat kyllä.) En ollut päättänyt tapahtumapaikkaa tai EPH:ita tarkemmin, mutta ajatuksena oli, että kaksi epäilyttävää hiipparia tapaisivat. Pelaajat puolestaan saisivat valita, mistä aloittivat. Annoin heille muutaman vaihtoehdon ja kaupungin puolivälissä oleva Orsi kuulosti heistä hyvältä.
Hahmot tunnistivat tarkkailemiensa tyyppien outouden ilman nopanheittoa. Alkuperäinen ajatukseni oli, että he eivät olisi niin tumpeloita että möläyttäisivät arkaluontoista informaatiota. Mutta pelaaja halusi mennä kuuntelemaan, joten annoin noppien päättää. Niinpä vartiostolaisesta tuli suulas.
Hyödynsin tässä myös ylöskirjaamaani PJ:n periaatetta “vetoa hahmojen kiinnostuksenkohteisiin”. Lisäksi vartiostolaisen möläytys sopi periaatteeseen “paljasta heikkoja lenkkejä”.

Tarina
Vartiostolainen lähti tavernasta ja party päätti splitata. Aurelien ja Rangda lähtivät seuraamaan häntä, ja matka vei hylättyyn Viemärijärjestelmään. Siellä kohde säilöi siviilivaatteet, joissa ei selkeästikään viihtynyt, kätki ne irtokiven alle, ja vaihtoi päälle univormunsa. Kun hän näytti huolettomalta, pelaajahahmot päättivät palata Orrelle – kohde kuitenkin varmasti löytyisi Punakadulta myöhemmin.
Kommentaari
Hahmot onnistuivat jäljitysheitossaan, joten he pysyivät kohteensa perässä. Tiesin, että aika on tässä sessiossa rajattu, joten annoin heille riittämiin hänestä riittämiin informaatiota ja vakuutin, että hänet kyllä löytää Punakadulta myöhemmin. Näin sain ohjattua pelaajat samaan paikkaan. Ei aivan ihanteellista ehkä, mutta ensimmäiselle sessiolle tiiviyden ja rytmityksen nimissä riittävän hyvä ratkaisu.
Tarina
Parca puolestaan lähti ulos ja kiipesi ylös kyttäämään, minne hänen kohteensa ehkä-Bound menisi. Ennen pitkää tämä pakenikin tavernan ikkunasta ja lähti matkustamaan pitkin Orren kattoja ja kujia selvästi kokeneena. Parca seurasi häntä, mutta jäljitys meni pieleen: hän laskeutui huonosti, piti melua ja hänen kohteensa pääsi yllättämään hänet takaapäin. Parca kuitenkin voitti taistelun, löi vastustajansa kanveesiin ja vei tämän köydellä sidottuna takaisin Viemärin päälle, jonne Aurelien ja Rangda olivat palanneet.
Kommentaari
Boundit ovat erinomaisia atleetteja, mutta halusin antaa nopille tekemistä. Pelin systeemikin kuljettaa tarinaa eteenpäin, jos hahmot mokaavat. Pelaajahahmoilla on viisi stressimittaria (tarkkaan ottaen nimeltään Resistance, mutta stressimittari kertoo mitä se tekee), jotka ovat tavallaan osumapisteitä fyysiselle terveydelle, mielenterveydelle, peitetarinalle, rahavaroille ja maineelle. Stressi on alkuun abstraktia samalla tavalla kuin osumapisteiden menetys ja sen voi valita kontekstin mukaan (josta lisää seuraavassa kappaleessa). Joka kerran kun stressiä tulee lisää, pelinjohtaja heittää D10:tä ja mikäli tulos on vähemmän kuin kokonaisstressi, hahmo saa sopivaksi katsottuun stressityyppiin sopivaa falloutia. Se tarkoittaa konkreettista, tarinallista ja/tai mekaanista seuraamusta: murtuneita luita, vainoharhaa, vartijoiden valpastumista jne.
Parcan pelaaja siis epäonnistui heitossaan. Rokotin häneltä Shadow-stressiä (peitetarina jne.) ja hänen kohteensa hiippaili hänen taakseen. Tästä syntyi reilu tappelu. Jälkikäteen ajateltuna olisin voinut myös rokottaa Parcalta Bloodia eli fyysistä stressiä, jolloin kohde olisi iskenyt häntä raukkamaisesti takaapäin. Jatkossa Parca heitti hyvin ja koska pelaaja sanoi haluavansa tainnuttaa hänet, nostin heittojen vaikeustasoa. Jos hahmo olisi epäonnistunut, vastustaja olisi myös tehnyt häneen enemmän vahinkoa. Vaikeustasoa ja seuraamuksia säätämällä on helppo antaa pontta kerronnallisille ratkaisuille samaan tapaan kuin Blades in the Darkissa, mutta Spiressa systeemi tuntuu kevyemmältä.

Tarina
Hahmot alkoivat yhdessä kuulustella tainnutettua ja nyt sidottua kohdettaan, joka vietiin Viemärin putken päälle. Hänen nimekseen paljastui Leudagar, ja hän oli kovinkin uhmakas ja fanaattinen. Hänen fanatisminsa kuitenkin petti, kun hahmot uhkasivat hänen henkeään. Hänen kova ulkokuorensa petti ja alta paljastuikin yllättävän nuori henkilö. Hän kertoi kuuluvansa Verivartioon (Crimson Vigil), joka on vielä Papistoa radikaalimpi kumouksellinen järjestö. Leudagarin perhe kuoli, kun heidän Orressa sijaitseva asuntonsa putosi, jolloin hän lopetti uransa Boundina ja halusi kostaa kaikille aelfireille. Demoninlonkeroa olisi tarkoitus käyttää osana eidolonia, jolla voidaan kutsua demoni; ja kaupunginvartiostolainen, jonka nimeksi paljastui Oscalie, oli tällaisen toimittanut vastineeksi rahasta, jolla hän voisi ostaa tiensä pois Punakadun vartiostosta.
Hahmot onnistuivat vakuuttamaan Leudagarille, että aelfireille voi kostaa muutenkin. Hänet värvättiin yhteyshenkilöksi.
Nyt hahmoilla on siis useita johtolankoja. Punakatu on pahamaineinen kaupunginosa, jonka etuvartio on eräänlainen kaupunginvartioston sisäinen rangaistuspesti: ole liian virkaintoinen, liian nenäkäs, ryttyile väärille tyypeille ja joudut palvelemaan siellä. Mutta mistä Oscalie on demoninlonkeron saanut? Miten hän voisi ostaa tiensä Punakadulta pois? Demonologiasta puolestaan tiedettäneen akatemian piireissä, joita Aurelien tuntee. Ja keitä Leudagar tuntee? Missä vaiheessa eidolon on?
Kommentaari
En ollut sen ihmeemmin hahmotellut Leudagaria valmiiksi. Hän oli mielessäni jäntevä ja atleettinen, jokseenkin hyvä taistelija, ja fanaattinen aelfirien vihaaja. Kun hahmot kuulustelivat häntä veitsi kurkulla ja uhkaava hyeena muristen vieressä, ja onnistuivat erinomaisesti heitossaan, Leudagar murtui. Hänen väljä konseptinsa muuttui ja hahmot äkkiä huomasivatkin, kuinka nuori hän tosiaan on. Tämä oli mainio käänne, koska se antoi mahdollisuuden inhimillisempään ja kiinnostavampaan konfliktiin kuin pelkkä verimättö fanaatikkoa vastaan olisi ollut. Pääsin antamaan fanaatikolle syyn ja myös avaamaan häntä hahmona. Lisäksi halusin tällä luoda pohjaa eräälle pelin keskeisistä ominaisuuksista: kontaktiverkostojen ja suhteiden luominen. Jokainen hahmo sai siis Leudagarista itselleen Bondin, EPH:n jolta pyytää palveluksia.

Leudagarin kohdalla en tietoisesti valinnut yhtäkään PJ:n periaatteista, mutta luulisin hänenkin elävöittämistään auttaneen sen, että olin tietoisesti kirjannut periaatteita ylös ja pohtinut niitä. Hän haluaa jotakin, on osa yhteisöä, hänen perheensä kohtalo kertoo drow’jen kokemasta sorrosta, demonologia on paitsi uhka myös mahdollinen ase jota tarjosin pelaajille; ja Leudagar kertoi Oscalien halusta päästä pois. He ovat myös molemmat osa yhteisöjä ja organisaatioita.
Sessio onnistui siis aivan kivasti. Jätin tästä pois pelaajien keskinäisiä keskusteluita sekä ekspositiota, jossa kerroin drow’jen pääuskonnosta sekä Punakadusta. Olin asettanut itselleni selkeät tavoitteet: johdanto maailmaan ja sääntöihin, lyhyt esittely parista-kolmesta maailman elementistä ja riittämiin johtolankoja, että seuraavalla kerralla pelaajat voisivat toimia jo vapaammin. Bondin luominen oli vieläpä kirsikka kakun päälle.
Tykästyin systeemiin käytännössä kovinkin. Se on helppo oppia sekä kevyt ja nopea käyttää, ja vetoaa siihen puoleen minussa joka pitää roolipelisysteemeistä jotka häipyvät taustalle ja mukautuvat kaikkeen mitä peliporukka haluaakaan tehdä. Samalla se on selkeän temaattinen ja auttaa viemään tarinaa uusille urille. Ehkä kiehtovin piirre siinä on pelinjohtajan kannalta vaikeustason ja saadun stressilaadun määrä, jonka avulla nopanheittoihin on helppo ladata mielekkäitä haasteita: “Okei, sä siis haluut hyökätä varovasti ja vain tainnuttaa sen? Sopii, mutta se meinaa, että heitto on vaikeempi ja jos sä mokaat, niin toi tekee suhun enemmän lämägeä.”
Vaikeinta minulle oli muistaa hyödyntää vaikeustasoja, jotka rokottavat pelaajan poolista yhden nopan, ja ehkä siksikin pelaajilla kävi varsin hyvä noppatuuri. Loppua kohden muistin kuitenkin tehdä asioista vaikeampia. Fallouteja ei tällä kertaa tullut yhtäkään, mikä on vähän harmi. Toivottavasti ensi kerralla joku hahmoista ottaa jo sen verran takkiinsa, että päästään tutkailemaan vakavampiakin tarinallisia seuraamuksia.
Vastaa