Pelaajahahmojen roolit

Mitä enemmän haen pelillisyyttä tarinapelien avuksi, sitä enemmän tunnun huomaavan, että kyllä Dungeons & Dragons tekee hyvää työtä roolipelin saralla. Tällä kertaa jäin miettimään pelaajahahmojen ryhmän sisäistä roolijakoa. D&d:ssä classit eroavat hyvin peliteknisesti toisistaan, mutta myös ovat luoneet melko hyvät arkkityypit tasapainoisille pelaajaryhmille.

Cleric, rogue, warrior ja wizard. Kuulostaako tutulta?

Wizards of the Coastin muissakin peleissä seurataan näitä rooleja, melko varmasti juuri siksi, että ne ovat niin tuttuja.

Dungeon Mayhemissa on barbarian, paladin, rogue, ja wizard. MTG Zendikar Risingissa party mekaniikka taas nojaa cretuihin, jotka ovat, mitäpä muutakaan, Cleric, Rogue, Warrior ja Wizard

En ole D&D:n vitosedikkaa pelannut juuri nimeksikään, mutta tätä juttua varten pohjatyötä tehdessäni törmäsin myös luokituksiin:  Tank, Support, Carry, Striker, ja Face. Nämä roolitukset ovat tuttuja MMORPG-peleistä, mutta niiden ”ongelmana” on keskittyminen taisteluun.

Vaikka D&D:ssä taistelu on luonnollisesti iso osa peliä, sen ei tarvitse olla sitä. Ja muissa peleissä se on sitä vielä vähemmän – joskin lähinnä varmastikin osittain siitä syystä, että jos haluaa pelata taistelupainotteista peliä, D&D on vaan äärimmäisen hyvä siihen.

Cleric, rogue, warrior ja wizard ovat niin arkkityyppiset ilmaisut, että niiden alle on helppo määritellä lukuisia muita rooleja. Suomennettuna homma ei toimi ihan niin. Käännät sitten clericin ”parantajaksi” tai ”papiksi”, niin suomalaisesta konnotaatiosta jää jotain puuttumaan. Rogue on toinen hankalasti käännettävä termi, jonka mihinkään suomenkieliseen vastineeseen ei oikein saa mukaan kaikkia eri merkityseroja.

Mikään varsinainen sääntöhän tämä ei tietenkään ole, mutta näillä neljällä roolilla on helppo luoda ryhmä, jossa kaikille riittää tekemistä.

Juuri tekemisen riittäminen onkin mielestäni avainosassa roolijaoissa. Käytin D&D:tä esimerkkinä juuri siitä syystä, että se on tuonut esiin edellä mainitun ns. ”klassisen roolijaon” niin vaivattomasti, että sitä juuri tuskin tulee ajateltua.

Nämä neljä roolia ovat niin hyvin erikoistuneet, etteivät ne risteä toistensa intressien päälle liikaa, mutta tarjoavat kuitenkin mahdollisuuden tukea toisiansa. Kaikille pelaajille siis riittää tekemistä ja jokaisella on valmiiksi tietynlainen ennakko-odotus siitä, miten hahmo saattaisi ratkaista ongelmatilanteen. Kun kaikilla on helppo ennakkokäsitys asiasta, on sillä helpompi leikitellä tai rikkoa se kokonaan.

Useimmissa roolipeleissä samanlaista roolijakoa ei kuitenkaan ole. Tokihan valtaosa roolipeleistä antaa valmiit ammatit tai luokat, joiden avulla hahmot heti eroavat toisistaan. Tai luottavat pelaajien keskinäiseen kykyyn suunnitella itsenäisesti pelihahmot, joilla riittää eroavaa tekemistä. Oma pohdintani perustuukin tässä nyt puhtaasti pelin tarjoaman mekaniikan huomioimiseen pelin narratiivissa.

Jos ajattellaan D&D:n sijasta vaikka toista suosituimmista roolipeleistä (ainakin Suomessa, näin mututuntumalla) Call of Cthulhua, se antaa kaikille hahmoille saman roolin; olette tutkijoita. Vaikka tämä onkin pelin kannalta hyvä lähtökohta, se ei tue tarinankerrontaa tarjoamalla pelaajille tarpeeksi erilaisia arkkityyppejä, joiden kautta tulkita tarinaa.

Samasta pelistä muistan 90-luvulla naurattaneen sarjiksen, jossa tutkijat työntävät uuden hahmon edellään ja jos se kohtaa hirviön, juostaan porukalla karkuun. Komiikkaa sarjakuvan muodossa, mutta pelitarinan kannalta tässä kuitenkin luodaa ennakko-oletuksia, jotka vaikuttavat samalla tavalla kaikkien hahmojen kohteluun. Eli tilanteiden edetessä kaikki pelaajat oletusarvoisesti tekevät enemmän samankaltaisia ratkaisuja.

Oma ajatukseni tähän postaukseen lähti viime ropesessiomme jälkipyykistä. Aloitimme uuden kampanjan ja vaikka hahmonluonti oli hyvin vapaa, kaikille hahmoille riitti tekemistä pelin aikana. Vasta pelin jälkeen huomasin pelaajien valinneen roolinsa siten, että hahmot melko selkeästi asettuivat juuri neljään seikkailija-arkkityyppeihin.

Aiemmin olen toki koettanut itsekin pohtia roolijakoa ja arkkityyppejä. Tällä hetkellä Eldritch Sigils kehoittaa miettimään hahmot niin, että mukana on investigator, leader, protector ja supporter. Koska pelimme ovat tarinapainotteista kauhuhkoa, nämä määritykset toimivat meille hyvin. Vaikka niitä on hyvin harvoin ajateltu alkuunkaan.

Kaiken tämän pohdinnan jälkeen lienee siis hyvä vielä tarkentaa, että mikä tahansa roolijako, jonka peliporukka katsoo toimivaksi, on hyvä. Mutta ainakin omakohtaisesta kokemuksesta lähtisin siihen, että suosittelen vahvasti miettimään näitä rooleja. Joko hahmonluonnin aikana tai sitten sen jälkeen. Niiden ei tarvitse olla kiveen hakattuja ja ehdottomia, vaan työkaluja, joilla koko porukan yhteinen fiilis siitä, mikä oman hahmon oma rooli on seurueessa ja mitä voi olettaa toisten hahmojen tekevän.

Jälleen kerran päädymme siis vanhaan klassiikkoon eli keskustelemalla parantamaan maailmaa. Koska peliä ja tarinaa tehdään yhdessä, ei siitä taatusti ole haittaa, että kaikilla on lähes suurin piirtein sama ajatus siitä, mitä kukakin tekee ja miksi.

Nyt; hyvää vappua ja hyviä pelejä! Toivottavasti pian päästään taas paremmin samojen pöytien ääreen pelaamaan.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s