Melkein kuukausi on vierinyt Ville Vuorelan pelauttamasta demoseikkailusta Praedoria ja nyt olen ehtinyt kahdesti jo itse pelinjohtajaksi. Vauhti on ollut näemmä itselleni melko huimaa, joten voinen vain olettaa kaivanneeni jotakin tälläistä. Mutta mitä se sitten on ja miksi?
Seikkailukorteilla Borvariaan
Pelautin tutuille kavereille ensimmäisen session kesäkuun lopulla. Käytimme valmishahmoja, joista jokainen pelaaja arpoi omansa. Ainoastaan yksi vaihto tehtiin ja sekin sillä, ettei pelaaja halunnut lemmikkiä mukaansa.
Lämpimässä kesäillassa pelasimme kuistilla ja tunnelma oli muutenkin rento. Taustatarina oli ”lähditte Borvariaan etsimään aarteita”. Se riitti. Seikkailu eteni jouhevasti seikkailukorttien avulla. Jouduin arvaamatta melkoiseen tulikokeeseen, koska korttien hirviöille ei löytynyt mitään tietoja mistään. Myöhemmin ne löytyivät Kirotusta kirjsta, mutta toisaalta oli mukava vain antaa mennä ja keksiä itse tapahtumat.

Esimerkkinä: Seikkailumme eteni Muuri-kortille, jonka vaarana oli Päivänpolte (vedin ensin puolilukin, mutta kun statteja ei löytynyt, siirryin toiseen korttiin). Kerroin muurin lasittuneen kristalliseksi ja nousevan auringon heijastuvan siitä niin, että se poltti kaiken lähettyviltään. Seikkailijat uhmasivat vaaraa ja löysivät piilon muurin alta. Tässä vaiheessa hahmojen taustakin alkoi hahmottua; yksi hahmoista oli vihjaillut käyneensä alueella aiemmin ja muiden kuolleen muurille. Nyt oli siis edessä kaikille uusia alue. Seikkailu jatkui Happorämeelle, jonka tulkitsimme syntyneen kattilamaisen muurin sisälle.
Praedorit selvisivät retkeltään, joskin yksi sankareista oli kokenut kuolonkosketuksen kasvoihinsa ja niitä jouduttiin nopeasti hieman vuoleskelemaan. Palkkioksi jäivät muutamat löytyneet kolikot, sekä demonipatsaan rubiinit.
Kuoleman kone
Toisen seikkailun pelautin pari viikkoa myöhemmin (tätä kirjoittaessa eilen). Edellisen kokemuksen innostamana olin kaivellut vanhoja muistiinpanojani melkein kolmenkymmenen vuoden roolipelaamisen ajalta. Piirtelin karttoja uudestaan ja kirjoitin paremmat muistiinpanot seikkailuille. Tälle sessiolle valikoitui kuitenkin vielä karvan verran viimeistelemätön Kuoleman kone, jossa praedorit laskeutuivat maanalaisiin raunioihin.

Seikkailu pelattiin tällä kertaa Puolenkuun peleillä avoimena yleisöpelinä. Mukana oli (positiivisena yllätyksenä) kaksi Vuorelan demossa mukana ollutta pelaajaa ja jälleen yksi Ville, tällä kertaa omista peliporukoistani. Edellisen kerran konkarit jatkoivat samoilla hahmoilla kuin edellisellä kerralla ja Villelle sattui osumaan oma alkemistini. Tämä sopi hyvin, sillä hänen ”hullu” haittaansa olin jo pelannut siihen suuntaan, että Vas-alkemistilla oli ”hieman enemmän muumeja laaksossa” kuin muilla hahmoilla, joten persoonallisuuden vaihtuminen oli ennalta perusteltua.
Seikkailu sujui hyvin, vaikkakin myönnän sortuneeni toivomaan hahmoille vähän kurjempia kohtaloita. Mokomat onnistuivat liiankin hyvin kaikissa toimissaan. Ainoastaan lopetus jäi hieman latteaksi, kun alkulima säikytti sankarit pakosalle…
Mitä jäi käteen pelauttajalle?
Viimeisen kymmenen vuotta olen pelauttanut enemmän tai vähemmän tarinallisempia pelikokonaisuuksia Apocalypse Worldista alkunsa saaneella omalla systeemillä. Moinen johtaa väistämättäkin siihen, että ensimmäiseksi alkaa miettiä, mitä tästä pelistä muuttaisi?
Praedor osui kuitenkin johonkin jännään hermoon. En ole lähtenyt muuttamaan mitään (noh, Purjehdus-taidon korvasin jo Laivat ja veneet-taidolla). En ainakaan vielä. Olen keskittynyt enemmän muovaamaan maailmaa.
Pelimekaanisesti kaikki toimi niin kuin pitikin. Taistelu oli vaarallista ja suhteellisen nopeaa. Pelaajat saivat keksiä luovia ratkaisuja. Noppasysteemi oli helppo opettaa. Molempien pelien jälkeen käteen jäi isoimmaksi kynnykseksi pelaajien totuttaminen maailmaan – siihen, ettei yhden seikkailun aarteilla osteta linnaa ja eletä herroiksi. Hyvä jos ”bilettää Hervannassa kuukauden” oli loistava kiteytys ensimmäisen session jälkeen.
Pelin tarinaan pitää siis suhtautua eri tavalla, kuin vaikkapa Dungeons & Dragonsiin. Luulen, että tämä oli vahvana osasyynä siihen, miksi pelautusinto jäi päälle. Seikkailuun lähtemiselle on aina hyvä syy, eikä hahmojen motivointia tarvitse pelinjohtajana miettiä pahemmin. Voin keskittyä suunnittelemaan seikkailuja.

Oli myös äärimmäisen hauska huomata, että AWenginen opettamat kikat pelin johtamiseen (esim. sano pelaajille ”joo” ja kysele heiltä) toimivat tässäkin maailmassa. Se, että pelaaja ei ole perehtynyt Jaconian historiaan ja makkarapannujen koostumukseen voi olla vain positiivista. Se tekee maailmasta elävämmän, koska jokainen seikkailija kokee maailman eri tavalla.
Vapaita yleisöseikkailuja olen pelauttanut Ropeconissa viimeksi varmaan yli kymmenen vuotta sitten, joten oli myös mukava huomata, ettei pelauttaminen uusille tuttavuuksille ollut mikään ongelma. Koska Praedor ei ole oma maailmani, eikä systeemi ole se, jonka itse rakensin, en kokenut samanlaista vastuuta tilanteesta. Toki koetin pitää huolen siitä, että selitin mekaniikkaa ja maailman toimivuutta. Mutta luotin myös siihen, että pelaajat olivat mukana seikkailun ei kampanjan tarinan vuoksi.
Miten tästä eteenpäin?
Kokonaisfiilis oli sen verran positiivinen, että lisää yleisösessioita on Tampereelle tulossa. Kaavailin ns. ”yhteistä maailmaa” eli kaikki pelauttamani seikkailut tapahtuvat samassa Jaconiassa. Kenties niin, että todellisen maailman aika ja Jaconian aika kulkevat käsikkäin.
Koska tällä hetkellä seikkailujen kirjoittaminen (ja seikkailuympäristön) on äärimmäisen mukavaa, luulen painottuvani enemmän niiden puoleen. Seikkailukortit olivat kiva lisä ja niillä tulee varmasti pelattua taas sellaisilla kerroilla, kun voi tuttujen kanssa samalla ottaa muutaman oluen. Mutta ainakin yleisösessiot pyrin nyt valmistelemaan sillä ajatuksella, että jokainen sessio voi olla jonkun pelaajan ensimmäinen.
Tämä mentaliteetti tuo toki mukanaan omia haasteitaan, mutta toisaalta pidän itseni haastamisesta pelinjohtajana. ”Jonkun ensimmäinen” mentaliteetti on tuttua mm. Stan Leen sarjakuvatoteamuksesta. Tähän ajatukseen täytyy siis pureutua tarkemmin ja yrittää miettiä, miten sitä voisi paremmin soveltaa roolipelaamiseen. Kenties siitäkin saisi hyvin blogattavaa?
Näihin ajatuksiin,
hyvää kesän jatkoa kaikille!
Jälkikirjoitus
Kuvia kaivellessa tuli mieleen, että olihan meillä heti toinenkin kotisääntö käytössä. Pelaajilla on yhteensä kymmenen sankarikolikkoa käytettäväksi pelikerran aikana. Tyypillisesti se on riittänyt hyvin, vaikka niitä käyttäisi melko vapaastikin. Yhteisen rahaston käyttäminen myös tuntuu siltä, että se sitoo hahmot (ja pelaajat) paremmin yhteen. Tästä voisi jatkaa enemmänkin vertailuilla vaikkapa Warhammer Fantasy Roleplayn kolmannen laitoksen seikkailijaporukoiden lomakkeisiin, mutta jätetään sekin toiselle kertaa.
Vastaa