Roolipelien tarinastruktuuri

Luin hiljattain artikkelin (jota en enää onnistunut löytämään) tv-sarjojen struktuurin muutoksesta. Siinä analysoitiin tarinoiden muuttumista kauden tarinaa suosivaksi yksittäisten jaksojen suosimisen sijaan. Helppo esimerkki itselleni oli Supernatural. Siinä alkupään kaudet keskittyivät yksittäisten jaksojen tarinoihin, jotka saattoivat edistää isompaa tarinaa ja viimeisimmät kaudet ovat keskittyneet yhteen tarinaan, joka on jaettu jaksoihin.

Artikkeli itsessään pohdiskeli tämän jaon vaikutusta tarinankerrontaan. Kuinka yksittäiset jaksot eivät enää olleet koherentteja kokonaisuuksia, eikä niiden enää oleteta noudattavan edes draaman kaarta. Niissä voi käytännössä tapahtua mitä tahansa, kunhan se edistää kauden tarinaa.

Puhuin aiemmin tavastani rajoittaa pelikertojen määrää kampanjassa. Olen tietoisesti kuljettanut pelejämme tv-sarjamaiseen tarinointiin ja mainittu artikkeli puhutteli minua. Pohdin tv-sarjoja, joista pidän ja mietin, onko asialla tekemistä tämän struktuurimuutoksen kanssa. Huomasin, että itse nautin enemmän juurikin vanhemmasta tavasta, jossa tarinat ovat yhden jakson mittaisi ja saattavat edistää kauden tarinaa – tai sitten eivät.

Tarinan struktuuri alkaa jo hahmoja luotaessa. Millaisen matkan pelaaja haluaa hahmonsa kulkevan kampanjan aikana?

Muina esimerkkeinä vaikkapa Buffy ja X-Files. Vanhemmista sarjoista, joissa kauden tarina on oleellisempi, löysin (pitämikseni) esimerkeiksi mm. Babylon 5:n ja Twin Peaksin (joskin jälkimmäinen on oikeastaan ihan oma lukunsa).

Jos olen ehtinyt suunnittelemaan seuraavaa pelisessiota, olen itseasiassa aina pyrkinyt siihen, että se noudattelisi edes vähän draaman kaarta. Koska roolipelit ovat tietenkin hyvin erilainen media verrattuna yksilön kuluttamiin medioihin, tämä ei aina onnistu. Väitän kuitenkin, että muistettavimpia pelikertoja ovat olleet juuri ne, joiden rakenne on vastannut yksittäistä jaksoa, mutta vienyt myös kampanjan asioita eteenpäin.

Mielestäni parhaimpana esimerkkinä tälläisestä etenemisestä ovat X-Filesin ns. mytologiajaksot. Ne ovat tarinallisesti itsenäisiä kokonaisuuksia (eli ne voi katsoa yksittäin), mutta edistävät koko sarjan tarinaa. Näiden merkityksellisyyttä tyypillisesti korostetaan jaksoilla, jotka eivät tee isommalle tarinalle oikeastaan mitään vaan ovat ”vain” monster of the week-jaksoja.

Miten kampanjan ja pelisessioiden struktuuria voisi sitten hyödyntää?

Valmiissa kampanjoissa kokonainen tarina on useimmiten mietitty siten, että tarina kokonaisuudessaan seuraa draaman kaarta. Koska kampanjoita kirjoittaessa ei kuitenkaan voida mitenkään ennakoida yksittäisten peliporukoiden pelaustapaa, jää yksittäisten pelikertojen draaman kaaren mukaan ottaminen täysin pelinjohtajan vastuulle. Useimmiten näin käy toki myös itsetehdyissä kampanjoissa. (Oneshoteissa tilanne on luonnollisesti toinen, koska tarina on rakennettu yhden session kestäväksi).

Tarvitseeko kaiken vastuun jäädä kuitenkaan pelinjohtajalle? Mielestäni ei. Peräänkuulutin aiemmin ja peräänkuulutan yhä peliporukan yhtenäistä vastuuta tarinan rakentamisessa. Oli sitten kyseessä valmis D&D-kampanja tai tanskalainen improrope.

Tärkein työkalu tähän on tietoisuus. Vaikka draaman kaaresta puhutaankin jo peruskoulussa, ei se välttämättä ole kaikille selvä asia. Asian kertaaminen voi auttaa, mutta sen tiedostaminenkin on jo askel toteuttamisen suuntaan.

Luonnollisin tarinan struktuurin kehittämiseen on tietenkin keskustelu. Vaikka arvottaminen voi monesti johtaa vähän huonoille teille, niin mielestäni se mitä peleiltä halutaan on tärkeämpi kysymus kuin mitä peleiltä ei haluta. Näen eron tosin lähinnä siinä, että kieltopuoli on monesti paljon laajempi ja johtaa helpommin sisäisiin konflikteihin. Tarvittaessa on toki hyvä sopia kiellettyjä aiheita, jos joku pelaajista kokee sen tarpeelliseksi, mutta tämän bloggauksen kannalta keskitymme kuitenkin tähän halutaan puoleen.

Jos peliporukka siis haluaa kokeilla panostamista tarinan struktuuriin, niin hyviä keinoja siihen on voi löytää monistakin lähteistä. Keskeistä on ymmärrys. Pelikerran alussa ”tutustutaan maailmaan”, jonka jälkeen lähdetään rakentamaan tarinaa, joka kulminoituu konfliktiin, mutta jättää sen jälkeen vielä tilaa ja aikaa käsitellä asiaa.

”Tutustutaan maailmaan” voi tässä yhteydessä tarkoittaa mitä tahansa hahmojen keskinäisestä keskustelusta maailmojen sotaan. Aloitus on kuitenkin tärkeä kokonaisuuden kannalta, koska se asettaa odotukset ja kyseisen session tarinan raamit. Jos pelikerralle on sovittu tietty peliaika, on pelaajien myös helppo lähteä rakentamaan tilannetta kohti konfliktia peliajan lähestyessä loppuaan.

Meidän porukkaamme on jäänyt elämään tremuluksesta tuttu ”situation escalates”-lausahdus. Jos pelaajat huomaavat, että tilanne ei oikein etene, mutta peliaika lähestyy loppuaan, tilannetta lähdetään omaehtoisesti eskaloimaan.

Onko tämä sitten ainoa oikea(tm) tapa roolipelata? Ei tietenkään. Jokainen peliporukka määrittelee oman pelityylinsä ja -tapansa. Se mikä toimii toisessa porukassa, ei välttämättä toimi toisessa. Jos yhteistä roolipelikokemusta kuitenkin haluaa kehittää, on avoin kommunikaatio ja keskustelu tavoitteista, päämääristä ja tuntemuksista oleellista. Vähän niin kuin kaikissa muissakin ihmissuhteissa.

2 vastausta artikkeliin “Roolipelien tarinastruktuuri”

  1. Itsellänikin on ollut pohdintoja siitä, miten pelikerta tulisi rytmittää. Pelasin pitkään draamapelejä ja toimin pelinjohtajana, joten pystyin suvereenisti hallinnoimaan pelin etenemistä: mistä kohtaukset alkavat, mitä niissä käsitellään ja milloin ne päättyvät.

    Nyt olen viime vuodet pelannut D&D:a ja huomannut, että nimenomaan rytmitys on erilaista. En voi enää suoraan raamittaa kohtausta, jossa hahmot ovat vaikkapa luolaston kammiossa, koska se, missä varustuksessa, millä tavalla, miten varustautuneina ja millä valmisteluilla hahmot kyseistä kammiota lähestyvät, ovat tärkeitä kysymyksiä ja pelaajien pitää päästä päättämään niistä. Samalla tavalla minulla on vähemmän aktiivisia sivuhahmoja ja enemmän passiivisia tapahtumapaikkoja (raunioita, luolia, jne.), joten minulla on vähemmän mahdollisuuksia tuottaa aktiivista toimintaa.

    Kaikkiaan rytmitysvalta on siis D&D:ssa pelaajien käsissä, mutta pelaajat eivät ehkä tiedosta tätä kovin selkeästi. Tai ehkä he tiedostavat, mutta eivät vain kaipaa sellaista draamapelin verrattain kiihkeää rytmitystä. Joka tapauksessa, D&D:n pelaaminen on omassa pöydässäni etenkin sähäköimpiin draamapeleihin verrattuna paljon hitaampaa ja raskassoutuisempaa, mikä kieltämättä ajoittain hiertää.

    Tykkää

    1. Pelikohtainen rytmitys on ihan väistämätöntä. Pelinjohtajattomat pelitkin (esim. Archipelago) joko tarjoavat siihen raamit tai sitten ei. Rytmitys riippuu myös paljon pelaajista. Itse en ole ihan hirveästi pelannut D&D:tä oikeastaan ikinä ja ne vähätkin kerrat on jättäneet pääosin sellaisen maun, ettei ne ole ihan mua varten.

      Tykkää

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s